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シーン グラフが UEFN の実験的機能として利用可能に!
フォートナイト チーム
以前お知らせしたシーン グラフが UEFN の実験的機能として利用可能になりました!実験的機能のリリースでは、開発中の機能を試す機会が得られます。
シーン グラフを利用するのは初めてですか?シーン グラフは、島の内部のあらゆるオブジェクトを接続する統一された構造を提供し、島の要素、ゲームプレイ、レベル デザインの作成、操作、およびイテレーションが迅速かつ容易になります。シーン グラフは、大量のコンテンツ (または、プラットフォーム ゲーム、メトロイドヴァニア、デスランなど、より複雑なインタラクションを特徴とするゲームの種類) で構成されている環境で作業する場合に特に役立ちます。この機能は、将来的により豊かで奥深いフォートナイトの島を作成する方法を探している方に最適です。
最終リリースの前のフィードバックに基づく改善を目的とし、エキサイティングな新機能をお届けしたいと考えています。シーン グラフ機能の実験的機能リリースでは、初期のバージョンを試すことはできますが、早期アクセスリリースまでそのバージョンを使用して作成された島を公開することはできません。リリース時期は未定です。詳細については、後日お知らせします。また、この実験的リリースでは、Epic が開発エコシステムやメタバースにとって長期的に重要と考える、完全に新しいコア機能について知る機会が得られます。

GDC 2024 の Inside UEFN Scene Graph の講演を視聴し、シーン グラフの詳細をご覧ください。また、プレハブのようなコンセプトにより、UEFN で複雑なゲームプレイやコンテンツが充実したゲームの世界がかつてないほど簡単に制作できる方法についてご確認ください。
シーン グラフについてさらに知識を深めたいですか?新しいシーン グラフのドキュメントを参照し、エディタで実習に使えるサンプルとして、新しいプレハブ テンプレートをお試しください!
シーン グラフを利用するのは初めてですか?シーン グラフは、島の内部のあらゆるオブジェクトを接続する統一された構造を提供し、島の要素、ゲームプレイ、レベル デザインの作成、操作、およびイテレーションが迅速かつ容易になります。シーン グラフは、大量のコンテンツ (または、プラットフォーム ゲーム、メトロイドヴァニア、デスランなど、より複雑なインタラクションを特徴とするゲームの種類) で構成されている環境で作業する場合に特に役立ちます。この機能は、将来的により豊かで奥深いフォートナイトの島を作成する方法を探している方に最適です。
最終リリースの前のフィードバックに基づく改善を目的とし、エキサイティングな新機能をお届けしたいと考えています。シーン グラフ機能の実験的機能リリースでは、初期のバージョンを試すことはできますが、早期アクセスリリースまでそのバージョンを使用して作成された島を公開することはできません。リリース時期は未定です。詳細については、後日お知らせします。また、この実験的リリースでは、Epic が開発エコシステムやメタバースにとって長期的に重要と考える、完全に新しいコア機能について知る機会が得られます。

シーン グラフの各要素
シーン グラフには、コンポーネント、エンティティ、プレハブという、3 つの重要なコンセプトがあります。 これらのコンセプトにより、整理しやすくわかりやすい方法でコンテンツを作成し、構成することができます。島の異なる部分に対して、同じコンテンツや類似するコンテンツをすぐに再利用し、そのコンテンツのすべてのインスタンスに対してグローバルに変更を加えることも、それぞれを個別に編集することもできます。コンポーネント
- コンポーネントには、ゲームのデータとロジックが含まれます。
- コンポーネントは、トランスフォームやメッシュと同様に単純なもの (または、Verse スクリプトのように純粋に論理的なもの) です。
エンティティ
- エンティティは、コンポーネントのコンテナとなるものです。
- たとえば、エンティティはたいまつなどのオブジェクトであり、これには、VFX、サウンド エフェクト、ライティングなど、たいまつを構成するあらゆるコンポーネントが含まれます。
- エンティティには階層があり、親に関連付けられたサブオブジェクトを作成できます。親は、オブジェクトの存続期間を決定します。親がシーンから削除された場合は、そのサブオブジェクトも削除されます。
- エンティティは、破棄することによってシーンから削除できます。必要がなくなった場合、これによってメモリが解放されます。または、親の設定を解除するとシーン内から削除されますが、親を再度設定することで親をシーン内に戻すことができます。
プレハブ
- プレハブは、コンポーネントを 1 つのクラスにまとめてグループ化した複数のエンティティです。
- これは、シーン グラフ内で最高レベルの構築要素です。
- Verse レベルでは、プレハブはエンティティから継承されるクラスであり、これにはプレハブに追加されたすべてのエンティティが含まれます。
- プレハブは Verse からスポーンすることができ、複数のコピーを簡単に作成できます。
- その親を破棄したり設定を解除したりすると、シーン内からすべてのプレハブが削除されます。親を再度設定すると、プレハブ全体が元に戻ります。また、新しい親を設定すると、プレハブ全体が新しいエンティティの下に移動します。
- プレハブのすべてのインスタンスに対してグローバルに変更を加えて適用することも、個々のプレハブを変更し、他のインスタンスに影響を及ぼさないようにすることもできます。
- プレハブは、他のプレハブの中にネストすることができます。
- プレハブは、新しいプレハブ エディタまたは Verse を使用して作成および変更できます。
GDC 2024 の Inside UEFN Scene Graph の講演を視聴し、シーン グラフの詳細をご覧ください。また、プレハブのようなコンセプトにより、UEFN で複雑なゲームプレイやコンテンツが充実したゲームの世界がかつてないほど簡単に制作できる方法についてご確認ください。
シーン グラフについてさらに知識を深めたいですか?新しいシーン グラフのドキュメントを参照し、エディタで実習に使えるサンプルとして、新しいプレハブ テンプレートをお試しください!