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シーン グラフが UEFN の実験的機能として利用可能に!

2024年6月10日

フォートナイト チーム

以前お知らせしたシーン グラフが UEFN の実験的機能として利用可能になりました!実験的機能のリリースでは、開発中の機能を試す機会が得られます。 

シーン グラフを利用するのは初めてですか?シーン グラフは、島の内部のあらゆるオブジェクトを接続する統一された構造を提供し、島の要素、ゲームプレイ、レベル デザインの作成、操作、およびイテレーションが迅速かつ容易になります。シーン グラフは、大量のコンテンツ (または、プラットフォーム ゲーム、メトロイドヴァニア、デスランなど、より複雑なインタラクションを特徴とするゲームの種類) で構成されている環境で作業する場合に特に役立ちます。この機能は、将来的により豊かで奥深いフォートナイトの島を作成する方法を探している方に最適です。

最終リリースの前のフィードバックに基づく改善を目的とし、エキサイティングな新機能をお届けしたいと考えています。シーン グラフ機能の実験的機能リリースでは、初期のバージョンを試すことはできますが、早期アクセスリリースまでそのバージョンを使用して作成された島を公開することはできません。リリース時期は未定です。詳細については、後日お知らせします。また、この実験的リリースでは、Epic が開発エコシステムやメタバースにとって長期的に重要と考える、完全に新しいコア機能について知る機会が得られます。

UEFN 30 10 シーン グラフのブログ インライン 1920x1080
 

シーン グラフの各要素

シーン グラフには、コンポーネント、エンティティ、プレハブという、3 つの重要なコンセプトがあります。  これらのコンセプトにより、整理しやすくわかりやすい方法でコンテンツを作成し、構成することができます。島の異なる部分に対して、同じコンテンツや類似するコンテンツをすぐに再利用し、そのコンテンツのすべてのインスタンスに対してグローバルに変更を加えることも、それぞれを個別に編集することもできます。
 

コンポーネント

  • コンポーネントには、ゲームのデータとロジックが含まれます。
  • コンポーネントは、トランスフォームやメッシュと同様に単純なもの (または、Verse スクリプトのように純粋に論理的なもの) です。
 

エンティティ

  • エンティティは、コンポーネントのコンテナとなるものです。
    • たとえば、エンティティはたいまつなどのオブジェクトであり、これには、VFX、サウンド エフェクト、ライティングなど、たいまつを構成するあらゆるコンポーネントが含まれます。
  • エンティティには階層があり、親に関連付けられたサブオブジェクトを作成できます。親は、オブジェクトの存続期間を決定します。親がシーンから削除された場合は、そのサブオブジェクトも削除されます。
  • エンティティは、破棄することによってシーンから削除できます。必要がなくなった場合、これによってメモリが解放されます。または、親の設定を解除するとシーン内から削除されますが、親を再度設定することで親をシーン内に戻すことができます。
 

プレハブ

  • プレハブは、コンポーネントを 1 つのクラスにまとめてグループ化した複数のエンティティです。
  • これは、シーン グラフ内で最高レベルの構築要素です。
  • Verse レベルでは、プレハブはエンティティから継承されるクラスであり、これにはプレハブに追加されたすべてのエンティティが含まれます。
  • プレハブは Verse からスポーンすることができ、複数のコピーを簡単に作成できます。
  • その親を破棄したり設定を解除したりすると、シーン内からすべてのプレハブが削除されます。親を再度設定すると、プレハブ全体が元に戻ります。また、新しい親を設定すると、プレハブ全体が新しいエンティティの下に移動します。
  • プレハブのすべてのインスタンスに対してグローバルに変更を加えて適用することも、個々のプレハブを変更し、他のインスタンスに影響を及ぼさないようにすることもできます。
  • プレハブは、他のプレハブの中にネストすることができます。
  • プレハブは、新しいプレハブ エディタまたは Verse を使用して作成および変更できます。
 

GDC 2024 の Inside UEFN Scene Graph の講演を視聴し、シーン グラフの詳細をご覧ください。また、プレハブのようなコンセプトにより、UEFN で複雑なゲームプレイやコンテンツが充実したゲームの世界がかつてないほど簡単に制作できる方法についてご確認ください。
 
 

シーン グラフについてさらに知識を深めたいですか?新しいシーン グラフのドキュメントを参照し、エディタで実習に使えるサンプルとして、新しいプレハブ テンプレートをお試しください!
 

シーン グラフの FAQ

シーン グラフとは何ですか?

UEFN シーン グラフは、シーン内のすべてのオブジェクトを接続する、統一された構造です。これにより、シーンを合理的なものにし、グラフに沿ってコードを処理し、オブジェクトに関連する操作を実行できます。これは、ウェブ プログラミングのドキュメント オブジェクト モデル (DOM) に類似する機能を果たします。現在 Unreal Engine では、アクタとアクタ コンポーネントがシーン グラフの役割を果たしています。
 

これは、UEFN の既存の仕掛けに基づくワークフローにどのように影響するのでしょうか?

引き続き、UEFN の仕掛けを使用してゲームプレイを制作することは可能です。また、同じプロジェクト内でシーン グラフと仕掛けの両方を利用できます。仕掛けは、ゲームプレイを制作するための構成要素を提供し、他の仕掛けや Verse と調整したり組み合わせたりできる事前定義済みのパラメータが付属し、島の複雑なインタラクションを作成できます。シーン グラフを利用すると、プレハブを構築し、Verse で制作したゲームプレイやその他のコンポーネント タイプを再利用可能なコンテンツのバンドルにすることができます。これらは既存の仕掛けに似ていますが、レプリケーションや編集がしやすく、仕掛けよりも広い範囲のコンテンツや機能に拡張することもできます。現在、仕掛けとシーン グラフの間で一部の相互運用性を実現する橋渡しとなるコンポーネントを開発しており、クリエイターが既存のゲームプレイをシーン グラフに統合しやすくする予定です。
 

シーン グラフが「実験的機能である」というのはどのようなことを意味しますか?

シーン グラフの機能は、実験段階であるため、ユーザーが機能を試してフィードバックを提供したり、計画を確認したりできます。現時点で、シーン グラフを使用するプロジェクトを公開することはできません。なお、実験的機能の段階で作成されたアセットの下位互換性は保証されません。また、これらの機能の API は変更される可能性があり、実験的機能全体や特定の機能が独自の裁量で削除される可能性があります。
 

現在、シーン グラフを使用したプロジェクトを公開できないのはなぜですか?

実験的機能を使用するプロジェクトの公開は無効になっています。機能の完全なリリースが行われた後か、早期アクセスとして利用可能になると、その機能を使用するプロジェクトが公開できるようになります。
 

実験的機能のリリースでのシーン グラフの既知の制限事項は何ですか?

実験的機能の既知の問題については、 こちらを参照してください。フィードバックがある場合、またはリストにない問題が発生した場合は、フォーラムにご報告ください。
 

詳細情報はどこで確認できますか?

Unreal Engine に関する「Inside UEFN Scene Graph | GDC 2024」の技術講演を YouTube チャンネルで視聴できます。また、新しいシーン グラフのドキュメントを参照してください。