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UEFN에서 씬 그래프가 이제 실험단계 기능으로 제공됩니다
포트나이트 팀
이전에 발표한 씬 그래프가 이제 UEFN에서 실험단계 기능으로 제공됩니다! 실험단계 기능이 출시되면 아직 개발 중인 기능을 시험해 볼 수 있습니다.
씬 그래프가 처음이신가요? 씬 그래프는 섬 안의 모든 오브젝트를 연결할 수 있는 통합된 구조를 제공하여, 섬의 요소, 게임플레이, 레벨 디자인을 더 빠르고 쉽게 생성, 조작 및 반복작업할 수 있습니다. 씬 그래프는 대량의 콘텐츠로 채워진 환경(또는 플랫포머, 메트로배니아, 데스런과 같이 더 복잡한 상호작용이 특징인 게임 유형)을 작업할 때 특히 유용합니다. 더 풍부하고 깊이 있는 포트나이트 섬 경험을 제작할 수 있는 방법을 찾고 있다면 이 기능을 사용해 보세요.
흥미로운 신규 기능들을 여러분에게 제공함으로써 최종 출시에 앞서 피드백을 바탕으로 이 기능들을 개선할 예정입니다. 실험단계로 출시되는 씬 그래프 기능의 초기 버전을 사용해 볼 수 있지만, 얼리 액세스 버전이 출시될 때까지 이를 사용해 만든 섬은 퍼블리싱할 수 없습니다. 정식 출시 시기는 아직 미정이며 추후 자세한 내용을 공유해 드릴 예정입니다. 하지만 실험단계 기능 출시를 통해 개발 에코시스템과 메타버스에 있어 에픽에서 장기적으로 중요하다고 생각하는 완전히 새로운 핵심 기능을 배울 수 있는 기회를 제공합니다.

GDC 2024의 UEFN 씬 그래프 알아보기(Inside UEFN Scene Graph) 세션에서 씬 그래프에 대해 보다 자세히 알아보고, 프리팹과 같은 개념을 통해 UEFN에서 복잡한 게임플레이와 콘텐츠가 풍부한 게임 월드를 그 어느 때보다 손쉽게 제작할 수 있는 방법을 알아보세요.
씬 그래프에 관하여 더 알아보고 싶으신가요? 새로운 씬 그래프 문서를 확인하고, 에디터에서 프리팹 템플릿을 직접 사용해 보세요.
씬 그래프가 처음이신가요? 씬 그래프는 섬 안의 모든 오브젝트를 연결할 수 있는 통합된 구조를 제공하여, 섬의 요소, 게임플레이, 레벨 디자인을 더 빠르고 쉽게 생성, 조작 및 반복작업할 수 있습니다. 씬 그래프는 대량의 콘텐츠로 채워진 환경(또는 플랫포머, 메트로배니아, 데스런과 같이 더 복잡한 상호작용이 특징인 게임 유형)을 작업할 때 특히 유용합니다. 더 풍부하고 깊이 있는 포트나이트 섬 경험을 제작할 수 있는 방법을 찾고 있다면 이 기능을 사용해 보세요.
흥미로운 신규 기능들을 여러분에게 제공함으로써 최종 출시에 앞서 피드백을 바탕으로 이 기능들을 개선할 예정입니다. 실험단계로 출시되는 씬 그래프 기능의 초기 버전을 사용해 볼 수 있지만, 얼리 액세스 버전이 출시될 때까지 이를 사용해 만든 섬은 퍼블리싱할 수 없습니다. 정식 출시 시기는 아직 미정이며 추후 자세한 내용을 공유해 드릴 예정입니다. 하지만 실험단계 기능 출시를 통해 개발 에코시스템과 메타버스에 있어 에픽에서 장기적으로 중요하다고 생각하는 완전히 새로운 핵심 기능을 배울 수 있는 기회를 제공합니다.

씬 그래프 자세히 알아보기
씬 그래프에는 세 가지 핵심 개념은 컴포넌트, 엔티티, 그리고 프리팹입니다. 이를 바탕으로, 쉽게 구성하고 이해할 수 있는 방식으로 콘텐츠를 생성하고 구조화할 수 있습니다. 또한 섬의 여러 부분에서 동일하거나 비슷한 콘텐츠를 빠르게 재사용할 수 있고, 해당 콘텐츠의 모든 인스턴스를 전체 변경하거나 개별 편집하는 것도 가능합니다.컴포넌트
- 컴포넌트에는 게임의 데이터와 로직이 포함되어 있습니다.
- 트랜스폼이나 메시처럼 단순할 수 있습니다(또는 Verse 스크립트처럼 완전히 논리적일 수 있음).
엔티티
- 엔티티는 컴포넌트의 컨테이너입니다.
- 예를 들어 횃불과 같은 오브젝트가 엔티티라고 할 수 있는데, VFX, 사운드 이펙트, 라이팅을 비롯하여 횃불을 구성하는 모든 컴포넌트가 포함됩니다.
- 엔티티는 계층구조가 있어 부모에 연결된 하위 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 부모를 설정하면 오브젝트 수명이 결정되어 부모가 씬에서 제거되면 하위 오브젝트 역시 제거됩니다.
- 씬에서 엔티티를 버리는 방식으로 제거할 수 있습니다. 엔티티가 더 이상 필요하지 않은 경우 메모리를 확보할 수 있게 됩니다. 또는 부모 설정을 취소함으로써 씬에서 제거할 수 있으며, 부모를 재설정하면 씬에서 다시 사용할 수 있습니다.
프리팹
- 프리팹은 여러 엔티티와 그 컴포넌트가 클래스로 그룹화된 것입니다.
- 씬 그래프에서 최상위 구조체입니다.
- Verse 수준에서 프리팹은 엔티티에서 상속되는 클래스이며, 프리팹에 추가한 모든 엔티티가 포함되어 있습니다.
- 프리팹은 Verse에서 생성할 수 있어 여러 개의 복사본을 쉽게 만들 수 있습니다.
- 프리팹을 버리거나 부모 설정을 취소하면 씬에서 전체 프리팹이 제거되고, 부모를 다시 설정하면 전체 프리팹이 다시 복구되며, 새 부모를 지정하면 전체 프리팹이 새 엔티티 아래로 이동합니다.
- 프리팹의 모든 인스턴스에 변경 사항을 전체적으로 적용할 수 있으며, 다른 인스턴스에 영향을 미치지 않고 개별 프리팹을 수정할 수도 있습니다.
- 다른 프리팹 내부에 프리팹을 중첩할 수도 있습니다.
- 새로운 프리팹 에디터 또는 Verse를 사용하여 프리팹을 생성하고 수정할 수 있습니다.
GDC 2024의 UEFN 씬 그래프 알아보기(Inside UEFN Scene Graph) 세션에서 씬 그래프에 대해 보다 자세히 알아보고, 프리팹과 같은 개념을 통해 UEFN에서 복잡한 게임플레이와 콘텐츠가 풍부한 게임 월드를 그 어느 때보다 손쉽게 제작할 수 있는 방법을 알아보세요.
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