Wstecz

Scene Graph jest już dostępny jako funkcja eksperymentalna w UEFN

10 cze 2024

Twórcy Fortnite

Zapowiadany wcześniej Scene Graph jest już dostępny do wypróbowania w UEFN jako funkcja eksperymentalna! Wersja eksperymentalna umożliwia wypróbowanie funkcjonalności, gdy jest ona jeszcze w fazie rozwoju. 

To wasza pierwsza styczność z Scene Graph? Scene Graph zapewniają ujednoliconą strukturę do łączenia wszystkich obiektów na wyspie, dzięki czemu tworzenie, modyfikowanie i iterowanie elementów, rozgrywki i projektowanie poziomów na waszych wyspach jest szybsze i łatwiejsze. Są one szczególnie przydatne podczas pracy w gęsto zapełnionych środowiskach z dużą ilością zawartości (lub w gatunkach gier charakteryzujących się bardziej złożonymi interakcjami, jak platformówki, gry typu Metroidvania i deathrun). Jeśli szukacie sposobu na budowanie w przyszłości wysp Fortnite wyróżniających się bogactwem treści i większą głębią, to ta funkcja jest właśnie dla was.

Udostępniamy nowe, ekscytujące funkcje, które będziemy ulepszać w oparciu o wasze opinie przed wydaniem ostatecznej wersji. W wydaniu eksperymentalnym Scene Graph będzie można wypróbować wczesną wersję tej funkcji, jednakże publikowanie wysp utworzonych za jej pomocą będzie możliwe dopiero po wydaniu wersji wczesnego dostępu. Data premiery nie została jeszcze ustalona. W przyszłości podamy więcej szczegółów. Jednak ta wersja eksperymentalna daje możliwość zapoznania się z całkiem nową, podstawową funkcją, która naszym zdaniem jest w dłuższej perspektywie kluczowa dla naszego ekosystemu programistycznego i metawersum.

UEFN 30 10 SceneGraph Blog InLine 1920x1080
 

Bliższe spojrzenie na Scene Graph

Na Scene Graph składają się trzy kluczowe koncepcje: komponenty, jednostki i gotowce.  Umożliwią one tworzenie i organizowanie zawartości w sposób przejrzysty i łatwy do uporządkowania. Będziecie mogli także szybko ponownie wykorzystać te same lub podobne zawartości w różnych częściach wyspy, z możliwością wprowadzania zmian we wszystkich instancjach tej treści globalnie lub edytować każdą instancję z osobna.
 

Komponenty

  • Komponenty obejmują dane i logikę waszej gry.
  • Mogą być tak proste, jak przekształcenie lub siatka (albo czysto logiczne, jak skrypt Verse).
 

Jednostki

  • Jednostki to kontenery dla komponentów.
    • Na przykład jednostką może być obiekt taki jak pochodnia, który zawiera wszystkie komponenty tworzące pochodnię, w tym efekty wizualne, efekty dźwiękowe i oświetlenie.
  • Jednostki mają hierarchię, co pozwala wam na tworzenie podobiektów powiązanych z elementem nadrzędnym. Status elementu nadrzędnego reprezentuje czas życia obiektu: jeśli element nadrzędny zostanie usunięty ze sceny, to samo dzieje się z podobiektami.
  • Możecie pozbyć się jednostki ze sceny, usuwając ją. Spowoduje to zwolnienie zasobów pamięci, jeśli nie będą już potrzebne. Możecie także usunąć ustawienie elementu nadrzędnego, co spowoduje usunięcie elementu ze sceny, ale pozwoli go przywrócić poprzez zresetowanie elementu nadrzędnego.
 

Gotowce

  • Gotowce to wiele jednostek i ich komponenty zgrupowane w jedną klasę.
  • Jest to konstrukcja najwyższego poziomu w Scene Graph.
  • Na poziomie Verse gotowiec jest klasą, która dziedziczy po jednostce zawierającej wszystkie jednostki dodane do gotowca.
  • Gotowce można tworzyć z poziomu Verse, co ułatwia tworzenie wielu kopii.
  • Skasowanie lub usunięcie ustawienia jego elementu nadrzędnego powoduje usunięcie całego gotowca ze sceny. Zresetowanie elementu nadrzędnego przywraca cały gotowiec, natomiast ustawienie nowego elementu nadrzędnego przenosi cały gotowiec pod tę nową jednostkę.
  • Zmiany można wprowadzać i stosować globalnie do wszystkich instancji gotowców czy też modyfikować poszczególne gotowce niezależnie od innych instancji.
  • Możecie także zagnieżdżać gotowce wewnątrz innych gotowców.
  • Gotowce można tworzyć i modyfikować za pomocą nowego edytora gotowców (Prefab Editor) lub Verse.
 

Obejrzyjcie naszą prezentację „Inside UEFN Scene Graph” z GDC 2024, aby dowiedzieć się więcej o funkcji Scene Graph i przekonać się, jak koncepcje takie jak gotowce sprawiają, że tworzenie złożonej rozgrywki i bogatych w treści światów gier za pomocą UEFN jest teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej.
 
 

Chcecie dowiedzieć się jeszcze więcej na temat Scene Graph? Przejdźcie do nowej strony dokumentacji Scene Graph i wskoczcie do nowego szablonu gotowców (Prefabs Template) w edytorze, aby wypróbować praktyczne przykłady!
 

Scene Graph – Często zadawane pytania

Czym jest Scene Graph?

Scene Graph UEFN to ujednolicona struktura, która łączy wszystkie obiekty w scenie. Umożliwia to wam dobre oszacowanie sceny, a kod może wykorzystywać dane wewnątrz grafu do wykonywania operacji opartych na obiektach. Scene Graph działa na podobnej zasadzie do obiektowego modelu dokumentu (Document Object Model, DOM) w programowaniu internetowym. Obecnie rolę w Scene Graph pełnią aktorzy i komponenty aktorów w Unreal Engine.
 

Jaki wpływ będzie to miało na aktualne przepływy pracy oparte na urządzeniach w UEFN?

Nadal będziecie mieć możliwość tworzenia rozgrywki przy użyciu urządzeń w UEFN, a w tym samym projekcie będzie można używać zarówno funkcji Scene Graph, jak i urządzeń. Urządzenia zapewniają elementy konstrukcyjne do tworzenia rozgrywki posiadające wstępnie zdefiniowane parametry, które można dostosowywać i łączyć z innymi urządzeniami i kodem Verse, aby tworzyć złożone interakcje na swoich wyspach. Scene Graph umożliwia tworzenie gotowców, które mogą łączyć rozgrywkę stworzoną za pomocą Verse i inne typy komponentów w pakiety zawartości do wielokrotnego wykorzystywania. Mogą one być podobne do istniejących urządzeń, ale są łatwiejsze do kopiowania i edytowania, a ponadto mogą obejmować szerszy zakres zawartości i funkcjonalności niż urządzenia. Opracowujemy aktualnie komponent pomostowy, aby umożliwić ograniczoną interoperacyjność pomiędzy urządzeniami a Scene Graph, pomagając twórcom zintegrować istniejącą rozgrywkę z funkcją Scene Graph.
 

Co oznacza, że Scene Graph jest „funkcją eksperymentalną”?

Funkcja Scene Graph jest obecnie w stanie eksperymentalnym. Oznacza to, że możecie ją wypróbować i przekazać nam opinię – po prostu zobaczyć, co planujemy. Obecnie nie można opublikować projektu korzystającego z funkcji Scene Graph. Należy pamiętać, że kompatybilność wsteczna zasobów utworzonych na etapie eksperymentalnym nie jest gwarantowana. Interfejsy API tych funkcji mogą ulec zmianie i możemy usunąć całe funkcje eksperymentalne lub określone funkcjonalności wedle własnego uznania.
 

Dlaczego obecnie nie można publikować projektów korzystających z funkcji Scene Graph?

Publikowanie jest wyłączone w przypadku projektów korzystających z funkcji eksperymentalnych. Gdy funkcja zostanie wydana w wersji ostatecznej lub udostępniona w ramach wczesnego dostępu, będzie można publikować projekty korzystające z niej.
 

Jakie są znane ograniczenia funkcji Scene Graph w wersji eksperymentalnej?

Listę znanych problemów związanych z tą funkcją eksperymentalną można znaleźć tutaj. Jeśli macie uwagi lub napotkacie problemy, które nie zostały tam wymienione, zgłoście je na forum.
 

Gdzie można znaleźć więcej informacji?

Możecie obejrzeć prezentację techniczną „UEFN Scene Graph | GDC 2024” na kanale YouTube Unreal Engine lub zobaczyć nową dokumentację funkcji Scene Graph.