Wstecz
Scene Graph jest już dostępny jako funkcja eksperymentalna w UEFN
Twórcy Fortnite
Zapowiadany wcześniej Scene Graph jest już dostępny do wypróbowania w UEFN jako funkcja eksperymentalna! Wersja eksperymentalna umożliwia wypróbowanie funkcjonalności, gdy jest ona jeszcze w fazie rozwoju.
To wasza pierwsza styczność z Scene Graph? Scene Graph zapewniają ujednoliconą strukturę do łączenia wszystkich obiektów na wyspie, dzięki czemu tworzenie, modyfikowanie i iterowanie elementów, rozgrywki i projektowanie poziomów na waszych wyspach jest szybsze i łatwiejsze. Są one szczególnie przydatne podczas pracy w gęsto zapełnionych środowiskach z dużą ilością zawartości (lub w gatunkach gier charakteryzujących się bardziej złożonymi interakcjami, jak platformówki, gry typu Metroidvania i deathrun). Jeśli szukacie sposobu na budowanie w przyszłości wysp Fortnite wyróżniających się bogactwem treści i większą głębią, to ta funkcja jest właśnie dla was.
Udostępniamy nowe, ekscytujące funkcje, które będziemy ulepszać w oparciu o wasze opinie przed wydaniem ostatecznej wersji. W wydaniu eksperymentalnym Scene Graph będzie można wypróbować wczesną wersję tej funkcji, jednakże publikowanie wysp utworzonych za jej pomocą będzie możliwe dopiero po wydaniu wersji wczesnego dostępu. Data premiery nie została jeszcze ustalona. W przyszłości podamy więcej szczegółów. Jednak ta wersja eksperymentalna daje możliwość zapoznania się z całkiem nową, podstawową funkcją, która naszym zdaniem jest w dłuższej perspektywie kluczowa dla naszego ekosystemu programistycznego i metawersum.

Obejrzyjcie naszą prezentację „Inside UEFN Scene Graph” z GDC 2024, aby dowiedzieć się więcej o funkcji Scene Graph i przekonać się, jak koncepcje takie jak gotowce sprawiają, że tworzenie złożonej rozgrywki i bogatych w treści światów gier za pomocą UEFN jest teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej.
Chcecie dowiedzieć się jeszcze więcej na temat Scene Graph? Przejdźcie do nowej strony dokumentacji Scene Graph i wskoczcie do nowego szablonu gotowców (Prefabs Template) w edytorze, aby wypróbować praktyczne przykłady!
To wasza pierwsza styczność z Scene Graph? Scene Graph zapewniają ujednoliconą strukturę do łączenia wszystkich obiektów na wyspie, dzięki czemu tworzenie, modyfikowanie i iterowanie elementów, rozgrywki i projektowanie poziomów na waszych wyspach jest szybsze i łatwiejsze. Są one szczególnie przydatne podczas pracy w gęsto zapełnionych środowiskach z dużą ilością zawartości (lub w gatunkach gier charakteryzujących się bardziej złożonymi interakcjami, jak platformówki, gry typu Metroidvania i deathrun). Jeśli szukacie sposobu na budowanie w przyszłości wysp Fortnite wyróżniających się bogactwem treści i większą głębią, to ta funkcja jest właśnie dla was.
Udostępniamy nowe, ekscytujące funkcje, które będziemy ulepszać w oparciu o wasze opinie przed wydaniem ostatecznej wersji. W wydaniu eksperymentalnym Scene Graph będzie można wypróbować wczesną wersję tej funkcji, jednakże publikowanie wysp utworzonych za jej pomocą będzie możliwe dopiero po wydaniu wersji wczesnego dostępu. Data premiery nie została jeszcze ustalona. W przyszłości podamy więcej szczegółów. Jednak ta wersja eksperymentalna daje możliwość zapoznania się z całkiem nową, podstawową funkcją, która naszym zdaniem jest w dłuższej perspektywie kluczowa dla naszego ekosystemu programistycznego i metawersum.

Bliższe spojrzenie na Scene Graph
Na Scene Graph składają się trzy kluczowe koncepcje: komponenty, jednostki i gotowce. Umożliwią one tworzenie i organizowanie zawartości w sposób przejrzysty i łatwy do uporządkowania. Będziecie mogli także szybko ponownie wykorzystać te same lub podobne zawartości w różnych częściach wyspy, z możliwością wprowadzania zmian we wszystkich instancjach tej treści globalnie lub edytować każdą instancję z osobna.Komponenty
- Komponenty obejmują dane i logikę waszej gry.
- Mogą być tak proste, jak przekształcenie lub siatka (albo czysto logiczne, jak skrypt Verse).
Jednostki
- Jednostki to kontenery dla komponentów.
- Na przykład jednostką może być obiekt taki jak pochodnia, który zawiera wszystkie komponenty tworzące pochodnię, w tym efekty wizualne, efekty dźwiękowe i oświetlenie.
- Jednostki mają hierarchię, co pozwala wam na tworzenie podobiektów powiązanych z elementem nadrzędnym. Status elementu nadrzędnego reprezentuje czas życia obiektu: jeśli element nadrzędny zostanie usunięty ze sceny, to samo dzieje się z podobiektami.
- Możecie pozbyć się jednostki ze sceny, usuwając ją. Spowoduje to zwolnienie zasobów pamięci, jeśli nie będą już potrzebne. Możecie także usunąć ustawienie elementu nadrzędnego, co spowoduje usunięcie elementu ze sceny, ale pozwoli go przywrócić poprzez zresetowanie elementu nadrzędnego.
Gotowce
- Gotowce to wiele jednostek i ich komponenty zgrupowane w jedną klasę.
- Jest to konstrukcja najwyższego poziomu w Scene Graph.
- Na poziomie Verse gotowiec jest klasą, która dziedziczy po jednostce zawierającej wszystkie jednostki dodane do gotowca.
- Gotowce można tworzyć z poziomu Verse, co ułatwia tworzenie wielu kopii.
- Skasowanie lub usunięcie ustawienia jego elementu nadrzędnego powoduje usunięcie całego gotowca ze sceny. Zresetowanie elementu nadrzędnego przywraca cały gotowiec, natomiast ustawienie nowego elementu nadrzędnego przenosi cały gotowiec pod tę nową jednostkę.
- Zmiany można wprowadzać i stosować globalnie do wszystkich instancji gotowców czy też modyfikować poszczególne gotowce niezależnie od innych instancji.
- Możecie także zagnieżdżać gotowce wewnątrz innych gotowców.
- Gotowce można tworzyć i modyfikować za pomocą nowego edytora gotowców (Prefab Editor) lub Verse.
Obejrzyjcie naszą prezentację „Inside UEFN Scene Graph” z GDC 2024, aby dowiedzieć się więcej o funkcji Scene Graph i przekonać się, jak koncepcje takie jak gotowce sprawiają, że tworzenie złożonej rozgrywki i bogatych w treści światów gier za pomocą UEFN jest teraz łatwiejsze niż kiedykolwiek wcześniej.
Chcecie dowiedzieć się jeszcze więcej na temat Scene Graph? Przejdźcie do nowej strony dokumentacji Scene Graph i wskoczcie do nowego szablonu gotowców (Prefabs Template) w edytorze, aby wypróbować praktyczne przykłady!