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Scene Graph já está disponível como funcionalidade experimental no UEFN
Equipe Fortnite
A funcionalidade Scene Graph que havíamos anunciado já está disponível para teste no UEFN de forma experimental! Uma versão experimental permite que você teste a funcionalidade enquanto ela ainda está em desenvolvimento.
Não sabe o que são gráficos de cena? Os gráficos de cena proporcionam uma estrutura unificada para conectar todos os objetos em uma ilha, agilizando e facilitando a criação, manipulação e iteração de elementos, jogabilidade e design de nível nas suas ilhas. Eles são especialmente úteis quando se trabalha em ambientes preenchidos com um volume grande de conteúdo (ou tipos de jogos com interações mais complexas como jogos de plataforma, Metroidvanias e corridas mortais). Se você está procurando uma maneira de criar ilhas do Fortnite mais ricas e profundas no futuro, essa é a funcionalidade para você.
Queremos disponibilizar funcionalidades novas e empolgantes com a pretensão de melhorá-las com base em seu feedback antes do lançamento final. No lançamento experimental da funcionalidade Scene Graph, você poderá testar uma versão antecipada, mas não poderá publicar ilhas criadas com ela até o lançamento do Acesso Antecipado. O dia do lançamento ainda será definido, e compartilharemos mais detalhes em breve. Porém, essa versão experimental permite que você aprenda uma funcionalidade essencial totalmente nova que achamos ser vital para o nosso ecossistema de desenvolvimento e para o Metaverso a longo prazo.
Confira a palestra "Inside UEFN Scene Graph" da GDC 2024 para descobrir mais sobre o Scene Graph e ver como conceitos como as estruturas pré-fabricadas facilitam a criação de uma jogabilidade complexa e de mundos de jogo cheios de conteúdo com o UEFN.
Quer saber ainda mais sobre o Scene Graph? Acesse a nova documentação do Scene Graph e o novo Modelo de estruturas pré-fabricadas no editor para ver um exemplo prático!
Não sabe o que são gráficos de cena? Os gráficos de cena proporcionam uma estrutura unificada para conectar todos os objetos em uma ilha, agilizando e facilitando a criação, manipulação e iteração de elementos, jogabilidade e design de nível nas suas ilhas. Eles são especialmente úteis quando se trabalha em ambientes preenchidos com um volume grande de conteúdo (ou tipos de jogos com interações mais complexas como jogos de plataforma, Metroidvanias e corridas mortais). Se você está procurando uma maneira de criar ilhas do Fortnite mais ricas e profundas no futuro, essa é a funcionalidade para você.
Queremos disponibilizar funcionalidades novas e empolgantes com a pretensão de melhorá-las com base em seu feedback antes do lançamento final. No lançamento experimental da funcionalidade Scene Graph, você poderá testar uma versão antecipada, mas não poderá publicar ilhas criadas com ela até o lançamento do Acesso Antecipado. O dia do lançamento ainda será definido, e compartilharemos mais detalhes em breve. Porém, essa versão experimental permite que você aprenda uma funcionalidade essencial totalmente nova que achamos ser vital para o nosso ecossistema de desenvolvimento e para o Metaverso a longo prazo.
Explicando o Scene Graph
Há três conceitos-chave no Scene Graph: os componentes, as entidades e as estruturas pré-fabricadas. Eles permitem que você crie e estruture seu conteúdo de uma forma fácil de organizar e entender. Você também poderá reutilizar o mesmo conteúdo ou outro semelhante em diferentes partes da ilha, com a capacidade de fazer alterações globais em todas as instâncias desse conteúdo, ou ainda editar cada uma individualmente.Componentes
- Componentes incluem os dados e a lógica para o jogo.
- Eles podem ser simples como uma transformação ou uma malha (ou puramente lógicos, como um script Verse).
Entidades
- Entidades são os contêineres para os componentes.
- Por exemplo, uma entidade poderia ser um objeto como uma tocha com todos os componentes que compõem a tocha, incluindo os efeitos visuais e sonoros, e a iluminação.
- As entidades têm uma hierarquia, permitindo que você crie subobjetos vinculados a um pai. O vínculo representa o período de existência do objeto: se o pai for removido da cena, os subobjetos também serão.
- Você pode remover uma entidade de uma cena, descartando-a. Assim, você libera memória que não é mais necessária. Ou, pode cancelar a vinculação ao pai, o que a remove da cena, mas permite que ela retorne à cena, caso restaure o pai.
Estruturas pré-fabricadas
- Estruturas pré-fabricadas são várias entidades e seus componentes agrupados em uma classe.
- Esse é o constructo de nível mais alto no Scene Graph.
- No nível Verse, uma estrutura pré-fabricada é uma classe que herda da entidade que contém todas as entidades que você adicionou à estrutura pré-fabricada.
- As estruturas pré-fabricadas podem ser geradas em Verse, facilitando a criação de várias cópias.
- Descartar ou cancelar a vinculação ao pai remove toda a estrutura pré-fabricada da cena. Restaurar traz a estrutura de volta, e fazer a vinculação com um novo pai move toda a estrutura para essa nova entidade.
- É possível fazer alterações que são aplicadas globalmente a todas as instâncias de uma estrutura pré-fabricada, ou as estruturas pré-fabricadas podem ser modificadas sem afetar outras instâncias.
- Você pode aninhar as estruturas pré-fabricadas em outras estruturas pré-fabricadas.
- As estruturas pré-fabricadas podem ser criadas e modificadas usando o novo Editor de Estruturas Pré-fabricadas ou em Verse.
Confira a palestra "Inside UEFN Scene Graph" da GDC 2024 para descobrir mais sobre o Scene Graph e ver como conceitos como as estruturas pré-fabricadas facilitam a criação de uma jogabilidade complexa e de mundos de jogo cheios de conteúdo com o UEFN.
Quer saber ainda mais sobre o Scene Graph? Acesse a nova documentação do Scene Graph e o novo Modelo de estruturas pré-fabricadas no editor para ver um exemplo prático!