Назад
Scene Graph уже доступен как экспериментальная функция в UEFN
Разработчики Fortnite
Объявленный ранее Scene Graph уже доступен в UEFN в качестве экспериментальной функции! Экспериментальный выпуск даёт вам возможность опробовать новый функционал, пока он ещё дорабатывается.
Пока не знакомы с графами сцены? Графы сцены обеспечивают единую структуру, связывающую все объекты на острове. Они упрощают создание, управление, повторное использвание элементов и игровых процессов, а также разработку уровней вашей игры. В частности, эти графы могут быть полезны при работе в среде, наполненной большим количеством контента (или с играми, требующими более сложного взаимодействия, например платформерами, метроидваниями или экшен-играми в духе Deathrun). Если вы хотите создавать более наполненные и атмосферные острова Fortnite, эта функция для вас.
Мы хотим заранее предложить вам новые инструменты и совершенствовать их на основе вашей обратной связи. С выпуском экспериментальной функции Scene Graph вы сможете опробовать её предварительную версию, но не сможете публиковать созданные с её помощью острова, пока она не появится в раннем доступе. Сроки релиза пока ещё уточняются, но скоро мы о них объявим. Тем не менее, этот экспериментальный выпуск даёт вам возможность освоить совершенно новую базовую функцию, которая, как мы думаем, прочно войдёт в экосистему разработки и метавселенную в целом.

Посмотрите выступление, посвящённое Scene Graph с конференции GDC 2024, чтобы подробнее узнать, что это такое, и как с помощью таких концепций, как заготовка, создавать в UEFN сложный игровой процесс и насыщенные контентом миры становится проще, чем когда-либо.
Хотите узнать больше о Scene Graph? Почитайте новую документацию к Scene Graph и попробуйте новый шаблон «Заготовки» в редакторе, чтобы всё увидеть наглядно!
Пока не знакомы с графами сцены? Графы сцены обеспечивают единую структуру, связывающую все объекты на острове. Они упрощают создание, управление, повторное использвание элементов и игровых процессов, а также разработку уровней вашей игры. В частности, эти графы могут быть полезны при работе в среде, наполненной большим количеством контента (или с играми, требующими более сложного взаимодействия, например платформерами, метроидваниями или экшен-играми в духе Deathrun). Если вы хотите создавать более наполненные и атмосферные острова Fortnite, эта функция для вас.
Мы хотим заранее предложить вам новые инструменты и совершенствовать их на основе вашей обратной связи. С выпуском экспериментальной функции Scene Graph вы сможете опробовать её предварительную версию, но не сможете публиковать созданные с её помощью острова, пока она не появится в раннем доступе. Сроки релиза пока ещё уточняются, но скоро мы о них объявим. Тем не менее, этот экспериментальный выпуск даёт вам возможность освоить совершенно новую базовую функцию, которая, как мы думаем, прочно войдёт в экосистему разработки и метавселенную в целом.

Scene Graph в деталях
Scene Graph включает в себя три ключевых концепции: компоненты, модули и заготовки. Они позволяют создать структуру вашего контента так, чтобы его легко можно было упорядочить и понять. А ещё вы легко сможете использовать копии однажды созданного ресурса в различных частях игры, без труда внося изменения во все экземпляры сразу или в каждый по отдельности.Компоненты
- Компоненты содержат данные и логику вашей игры.
- Они могут быть простыми, как преобразование или сетка, либо сугубо логическими, например как сценарий Verse.
Модули
- Модули — это контейнеры для компонентов.
- Например, модуль может быть объектом, таким как факел, содержащим все компоненты, составляющие факел, включая визуальные и звуковые эффекты и освещение.
- Модули объединяются в иерархию, которая позволяет вам создавать подобъекты, связанные с родительским объектом. Такая связь обуславливает время жизни объекта: если родительский элемент будет удалён, дочерний тоже исчезнет.
- Вы можете убрать модуль из сцены, уничтожив его. Если он больше не нужен, то это освободит память. Либо вы можете удалить его из сцены, отменив связь с родительским элементом, и также легко вернуть его, снова указав родительский элемент.
Заготовки
- Заготовки — это несколько модулей и их компоненты, сгруппированные в один класс.
- Это самый высокий уровень структуры Scene Graph.
- На уровне Verse заготовка — это класс, наследующий от модуля, который содержит все модули, добавленные в заготовку.
- Заготовки можно создавать в Verse, что позволяет легко делать множество копий.
- Уничтожение или отвязка от родительского элемента удаляет всю заготовку из сцены. Повторное назначение родительского элемента возвращает всю заготовку, а назначение нового родительского элемента переносит всю заготовку под этот модуль.
- Изменения могут применяться как ко всем экземплярам заготовки сразу, так и только к отдельным, остальные экземпляры при этом останутся без изменения.
- Вы также можете вкладывать одни заготовки в другие.
- Создавать и изменять заготовки можно с помощью «Редактора заготовок» или Verse.
Посмотрите выступление, посвящённое Scene Graph с конференции GDC 2024, чтобы подробнее узнать, что это такое, и как с помощью таких концепций, как заготовка, создавать в UEFN сложный игровой процесс и насыщенные контентом миры становится проще, чем когда-либо.
Хотите узнать больше о Scene Graph? Почитайте новую документацию к Scene Graph и попробуйте новый шаблон «Заготовки» в редакторе, чтобы всё увидеть наглядно!