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フォートナイト ディスカバリー: ご質問に回答
フォートナイトチーム
(2024年8月13日更新) フォートナイト クリエイターの方であれば、ディスカバリーのことはよくご存知だと思います。何百万人ものフォートナイト プレイヤーが、Epicやクリエイターが制作した島を探す際に閲覧する場所です。
引き続き透明性を保っていくため、島がどのように選出されるのかや、一部の島が他の島よりも露出が多い理由をご説明いたします。また、プレイヤーの目に留まる可能性を高めるために注目すべき指標についても解説いたします。
この結果、公開後1週間以内に50,000インプレッションを獲得した新作ゲームやアップデートされたゲームの数が大幅に増加しました。
新しい島とアップデートされた島は、ディスカバリーの様々な項目で表示されます。テスト中、様々なプレイヤー層がどのように島で遊んだかに基づき、ディスカバリーとブラウズの他のスペースでの掲載対象になる場合があります。全てのコンテンツが大衆向けではないということは認識していますので、ニッチなプレイヤー層やコンテンツを引き続きサポートしていきます。
ディスカバリーでの「おすすめ」の役割を拡大していくのに合わせ、さまざまなモデルや構成を試していく予定です。「おすすめ」は、ディスカバリーにてより多くの島の成功の機会を与え、小規模なジャンルやニッチなものをサポートするのに非常に有用であることがわかっています。現在は、類似したプレイヤーのエンゲージメントと、全体的なプレイ履歴に基づいてゲームをおすすめする複数のモデルが用いられています。なお、「おすすめ」の項目に表示されるコンテンツはサードーパーティのウェブサイトでは表示されません。
ディスカバリーをアップデートしていく中、Epicイチオシも今後数か月の間に改良が加えられることになります。
大まかに言えば、ホームバーでは幅広いジャンルのコンテンツに光を当てることを目標にしています。
「ディスカバリーで人気上昇中」の項目には、「人気上昇中」とラベル付けされた人気のユーザー制作コンテンツが表示されていますが、これは新しい機能で、まだ実験段階にあります。口コミで素早く広がっていくものはプレイヤー間で特に人気ですので、アルゴリズム上で有望なシグナルがあるゲームを短期間、より多くのプレイヤーに宣伝する機会を探っているというわけです。ここでの目標は、優れたゲームがフォートナイトのプレイヤーに広まりやすくすることです。
なお、公開直前にプロジェクトを複製することはサポートされておらず、島がスパムとして検出される可能性があります。ただし、プロジェクト間で同じコードを再利用することはスパムとしてみなされません。
また、プラットフォーム外のソース(SNSなど)からプレイヤーを引き付け、既存のプレイヤーとつながるためのツールをさらに提供していきたいと考えています。そのために、自分の島からソーシャルメディアにリンクし、クリエイターページからフォローするようプレイヤーに促せるようにする予定です。
最後に、よりコンテンツを見つけやすく、操作しやすくなるよう、私たちはコンテンツのおすすめや、ディスカバリーの全体的な見た目と操作感など、主要機能の改善に取り組んでおります。
SNSで自分の島を共有し、フォートナイトで自分の島やクリエイター名を検索するよう促すことも効果的です。自分の島をプレイヤーに効果的に売り込む方法については、「クリエーター マーケティングプレイブック」をご覧ください。
私たちが特定の島やクリエイターに特別な重みや優先順位を設定することはありません。「Epicイチオシ」と「Epic制作」以外のすべての項目は、特定の基準を満たす全ての公開コンテンツを考慮した、ブラインド型アルゴリズムを用いた項目として機能しています。
私たちは、常に新しいジャンルの台頭をモニタリング・評価し、その瞬間を捉えるために構築された項目がディスカバリーに存在するように取り組んでいます。また「おすすめ」は、ディスカバリーにてより多くの島の成功の機会を与え、小規模なジャンルやニッチなものをサポートするのに非常に有用であることがわかっているため、こちらにも力を入れています。
今後予定されている機能をチェックしたいですか? パブリックロードマップをご確認ください。
ディスカバリーの項目の序列は、エコシステム内におけるコンテンツのパフォーマンスに影響されます。時折、短期間ディスカバリーで項目の配置を上にし、その後に配置を下に調整することがあります。
また、戦闘とシューターのジャンルも広げていきたいと考えています:
上記のジャンルは現在のプレイヤー層の好みと大きく重なっており、また、私たちはフォートナイトをバトルロイヤルだけでなく、あらゆるタイプのゲームのハブとして位置付けているため、ディスカバリーでこういったものがより多く目に触れるよう注力しています。
作品募集の際には、上記のジャンルの素敵な島をハイライトしますので、ぜひ応募してみてくださいね。あなたの作品が選ばれるかもしれませんよ!
ユニークである: 「Epicイチオシ」では、特に独自性のあるコンテンツに注目しています。私たちはエコシステム全体で、UEFNとクリエイティブツールの限界を押し上げるゲームやジャンルを取り上げています。
魅力的である: ユニークな体験は、非常に魅力的である場合が多いです。ユーザーごとのプレイ分数や、ユーザーの同時接続数が多いゲームはおすすめされる可能性が高くなります。新作ゲームの場合は、入手可能なデータが限られているため、プレイヤーへのインプレッションとエンゲージメントを指標として見ています。
定着性がある: 全てのゲームが1時間プレイするようにデザインされているわけではないですし、それに問題はありません。日々の定着率も考慮しています。何よりも優先される共通のテーマは、人々がプレイし続けたいと思う楽しい体験です。
これらの回答がディスカバリーについての情報を提供し、島で注力すべき部分についていくつかのヒントを与えられていることを願います。フォートナイトでのゲームや体験の発見がさらに簡単になる、さらなるアップデートにご期待ください。
引き続き透明性を保っていくため、島がどのように選出されるのかや、一部の島が他の島よりも露出が多い理由をご説明いたします。また、プレイヤーの目に留まる可能性を高めるために注目すべき指標についても解説いたします。
質問と回答
Q: ディスカバリーの目標は何ですか?
ディスカバリーには3つの主要な目標を設けています。- 革新的な島の注目度を高める
この結果、公開後1週間以内に50,000インプレッションを獲得した新作ゲームやアップデートされたゲームの数が大幅に増加しました。
- 相性のいい島とプレイヤーを引き合わせる
- ユニークである: UEFNとクリエイティブのツールの限界を押し広げる島。
- 魅力的である: プレイヤーが長い間楽しめるゲーム。
- 定着性がある: プレイヤーがまた戻ってきたくなる体験。
- 満足感がある: 島をプレイしたプレイヤーが、島をどのように評価しているか。
新しい島とアップデートされた島は、ディスカバリーの様々な項目で表示されます。テスト中、様々なプレイヤー層がどのように島で遊んだかに基づき、ディスカバリーとブラウズの他のスペースでの掲載対象になる場合があります。全てのコンテンツが大衆向けではないということは認識していますので、ニッチなプレイヤー層やコンテンツを引き続きサポートしていきます。
- ディスカバリーを個々人の好みに合わせる
ディスカバリーでの「おすすめ」の役割を拡大していくのに合わせ、さまざまなモデルや構成を試していく予定です。「おすすめ」は、ディスカバリーにてより多くの島の成功の機会を与え、小規模なジャンルやニッチなものをサポートするのに非常に有用であることがわかっています。現在は、類似したプレイヤーのエンゲージメントと、全体的なプレイ履歴に基づいてゲームをおすすめする複数のモデルが用いられています。なお、「おすすめ」の項目に表示されるコンテンツはサードーパーティのウェブサイトでは表示されません。
Q: 「Epicイチオシ」の島はどのように選出されているのでしょうか?
「Epicイチオシ」は、楽しく革新的な体験を紹介する項目です。新たなゲームプレイや独自の環境を備えたもの、既存のジャンルに新鮮な捻りを加えているユニークな島を選出しています。私たちはオープンな申請プロセスを提供しており、全てのジャンルのタイプに同じ基準を適用しています。ディスカバリーをアップデートしていく中、Epicイチオシも今後数か月の間に改良が加えられることになります。
Q: ホームバーの配置はどのように決められているのですか?
ホームバーには、以下のような様々なコンテンツが表示されます:- 現在選択しているロビー
- 最近プレイした島
- Epic制作のコンテンツ
- 「人気上昇中」とラベル付けされた人気のユーザー制作コンテンツ
- 人気の「Epicイチオシ」のコンテンツ
- 個人向けのおすすめ
- ディスカバリーのアルゴリズムで選ばれた島
大まかに言えば、ホームバーでは幅広いジャンルのコンテンツに光を当てることを目標にしています。
「ディスカバリーで人気上昇中」の項目には、「人気上昇中」とラベル付けされた人気のユーザー制作コンテンツが表示されていますが、これは新しい機能で、まだ実験段階にあります。口コミで素早く広がっていくものはプレイヤー間で特に人気ですので、アルゴリズム上で有望なシグナルがあるゲームを短期間、より多くのプレイヤーに宣伝する機会を探っているというわけです。ここでの目標は、優れたゲームがフォートナイトのプレイヤーに広まりやすくすることです。
Q: 島のコードを取得するために無効化した島を公開し、6か月作業してからプロジェクトを有効化した場合、ディスカバリーでは新登場の島として扱われるのでしょうか?
ディスカバリーは、その島が適格である日数を確認します。ここでの「適格」とは、公開されている、掲載されている、そして一般にプレイ可能であることを指します。この場合、島を無効化する前に適格であった日数がそれほど多くなければ、ディスカバリーの新登場の項目の対象になります。なお、公開直前にプロジェクトを複製することはサポートされておらず、島がスパムとして検出される可能性があります。ただし、プロジェクト間で同じコードを再利用することはスパムとしてみなされません。
Q: 将来的に改善したい一番大きな要素は何でしょうか?
クリエイターポータルのクリエイター分析データなど、クリエイター向けのサービスの改善には常に取り組んでおります。私たちの目標は、来年も引き続きクリエイター分析データを改善することで、皆さんが島の成功の要因をより深く理解し、改善が必要な領域を特定できるようにすることです。また、プラットフォーム外のソース(SNSなど)からプレイヤーを引き付け、既存のプレイヤーとつながるためのツールをさらに提供していきたいと考えています。そのために、自分の島からソーシャルメディアにリンクし、クリエイターページからフォローするようプレイヤーに促せるようにする予定です。
最後に、よりコンテンツを見つけやすく、操作しやすくなるよう、私たちはコンテンツのおすすめや、ディスカバリーの全体的な見た目と操作感など、主要機能の改善に取り組んでおります。
Q: 多くの優秀なマップを制作したクリエイターとして成功を収めると、ペナルティを受けることになるのでしょうか? 新規クリエイターを優遇するのでしょうか?
私たちは既存のクリエイターより新規クリエイターを優遇することはありません。ディスカバリーではそのような指標は考慮されません。同じ内容の島でシステムに対しスパム行為を行うクリエイターを検出するチェックは行っていますが、クリエイターが連続して取り上げられるのを防ぐシステムに関しては、ディスカバリーの全項目から削除しました。Q: ディスカバリーに自分の島が表示されないということは、「シャドーバン」されたということでしょうか?
ディスカバリーでは、クリエイターや島のシャドーバンを行っておりません。各項目は、特定の島の最近の指標を評価し、プレイヤーに表示するものを決定します。ディスカバリーでは、アルゴリズムによって革新的であると判断された島に対し、優先的にインプレッションが提供されます。革新的なゲームかどうかは、どんなコンテンツやVerseコードがあるのか、そして仕掛けが斬新な方法で使われているかに基づいて判断されます。Q: ディスカバリーで自分の島が表示されるようにするには、どうすればよいでしょうか?
ディスカバリーで注目を得るのに苦労している場合は、プロジェクトの改善とアップデートを続け、プレイヤーにとってより魅力的で楽しい体験を作り上げましょう。クリエイターポータルで提供される分析データを活用すれば、プレイヤーがあなたの島をどのように見ているかや、どれくらいクリックされているか、どのように島と関わっているかを確認することができます。SNSで自分の島を共有し、フォートナイトで自分の島やクリエイター名を検索するよう促すことも効果的です。自分の島をプレイヤーに効果的に売り込む方法については、「クリエーター マーケティングプレイブック」をご覧ください。
Q: ディスカバリーで特定の島が大きく取り上げられるのはなぜですか?
多くのトップの島は指標が優れていて、熱心なファンベースを獲得しています。そのため、ディスカバリーでのスポットを長期間維持することができています。指標には、ユーザーごとのプレイ分数、プレイヤーの定着率、プレイヤーの誘致が含まれます。私たちが特定の島やクリエイターに特別な重みや優先順位を設定することはありません。「Epicイチオシ」と「Epic制作」以外のすべての項目は、特定の基準を満たす全ての公開コンテンツを考慮した、ブラインド型アルゴリズムを用いた項目として機能しています。
Q: 同じジャンルが繰り返し掲載されているように感じられます。Epicはどのようにして、クリエイターに革新的な体験を制作するように促すのでしょうか?
私たちは、プレイヤーが楽しめるコンテンツを紹介しつつ、ディスカバリーを革新に報いる環境であるようにしたいと考えています。プレイヤーのニーズに応えながら、境界を越えるようなコンテンツを確実に試してみることができるようにするというバランスに常に取り組んでいます。私たちは、常に新しいジャンルの台頭をモニタリング・評価し、その瞬間を捉えるために構築された項目がディスカバリーに存在するように取り組んでいます。また「おすすめ」は、ディスカバリーにてより多くの島の成功の機会を与え、小規模なジャンルやニッチなものをサポートするのに非常に有用であることがわかっているため、こちらにも力を入れています。
Q: クリエイターとして、ディスカバリーでオーディエンスと交流してブランドを構築することが難しく感じます。Epicはクリエイター側を考慮したツールの開発に取り組んでいますか?
はい、取り組んでいます。この問題に対処するため、様々な取り組みが計画されており、以下がその一例です:- ソーシャルのハンドルにリンクすることを可能とする仕組み
- フォートナイトでプレイヤーがクリエイターをフォローできるようになる「フォロー」機能
- クリエイター分析データの継続的なアップデート
今後予定されている機能をチェックしたいですか? パブリックロードマップをご確認ください。
Q: ディスカバリーには多種の項目があります。その目的の違いはなんですか?
私たちは、最初のリリースからその後の長期アップデートに至るまで、ライフサイクルの様々な段階でゲームを露出できるコンテンツ紹介を考案しました。各項目が重視するプレイヤーの指標は、その目標によって異なります。主要なカテゴリーとその目標は以下の通りです:- 「新規」の項目: 可能な限り多くの島が、有意義なインプレッションを獲得できる機会を得られるようにすること。
- 「アップデート」の項目: アップデートされた島がインプレッションを獲得できるようにすること。これにより、加えられた改良に基づき、島のディスカバリーにおける再配置の機会を設けています。
- 「コミュニティでの勢い」の項目: 新規および復帰プレイヤーをフォートナイトに誘導しているコンテンツに報いること。
- 「トレンド」の項目(注目の新作、勢いのあるもの、人気上昇中): 急速な成長を見せている体験を捉えること。その多くは最初の「新規」と「アップデート」の項目を通って来ています。
- 「大好評」の項目: エコシステムで最もプレイされているコンテンツを紹介すること。
- ジャンルに基づいた項目: 各ジャンルで優秀な成績をおさめているものをハイライトすること。
- 「おすすめ」の項目: プレイ履歴と、エコシステム内の類似プレイヤーのプレイ履歴に基づき、プレイヤーに島を表示すること。
- 一覧のタブ: より幅広いコンテンツを紹介し、プレイヤーが特定の体験を見つけることができるようにすること。
ディスカバリーの項目の序列は、エコシステム内におけるコンテンツのパフォーマンスに影響されます。時折、短期間ディスカバリーで項目の配置を上にし、その後に配置を下に調整することがあります。
Q: 検索はディスカバリーでの配置にどう影響するのでしょうか?
検索は、ディスカバリーの特定の項目(「検索数が最多」など)にのみ直接影響します。しかしながら、検索はプレイヤーを自分の島に誘導する上で有用であり、プレイヤーを誘導できれば、エンゲージメント指標を向上させ、エンゲージメントを重視する様々な項目に島を表示させることができます。Q: ディスカバリーにおいて、Epicはどのような種類のコンテンツを求めているのでしょうか?
クリエイターの皆さんが作る多様なコンテンツはどれも歓迎です。特に成長してほしいと考えているのは、以下のようなソーシャルなジャンルです:- RPGとアクションRPG
- アドベンチャー、探索
- シミュレーション
また、戦闘とシューターのジャンルも広げていきたいと考えています:
- ドミネーション、キャプチャー・ザ・フラッグ、キング・オブ・ザ・ヒルなど、目標ベースのチーム制ゲーム
- タクティカルシューターやサーチ&デストロイなど、撃破率の高いゲーム
- クラス制のゲーム
上記のジャンルは現在のプレイヤー層の好みと大きく重なっており、また、私たちはフォートナイトをバトルロイヤルだけでなく、あらゆるタイプのゲームのハブとして位置付けているため、ディスカバリーでこういったものがより多く目に触れるよう注力しています。
作品募集の際には、上記のジャンルの素敵な島をハイライトしますので、ぜひ応募してみてくださいね。あなたの作品が選ばれるかもしれませんよ!
Q: どのような体験を作成し始めるかを考えるとき、ディスカバリーで紹介される可能性を高めるにはどの指標に焦点を当てるべきでしょうか?
いずれかの指標が優れているからといって、ディスカバリーで確実に紹介されるわけではありません。ですが、私たちの目標は、プレイヤーそれぞれに合った体験を提供することです。以下の資質があれば、他の島よりも一歩先に出られるでしょう。- ユニークである
- 魅力的である
- 定着性がある
ユニークである: 「Epicイチオシ」では、特に独自性のあるコンテンツに注目しています。私たちはエコシステム全体で、UEFNとクリエイティブツールの限界を押し上げるゲームやジャンルを取り上げています。
魅力的である: ユニークな体験は、非常に魅力的である場合が多いです。ユーザーごとのプレイ分数や、ユーザーの同時接続数が多いゲームはおすすめされる可能性が高くなります。新作ゲームの場合は、入手可能なデータが限られているため、プレイヤーへのインプレッションとエンゲージメントを指標として見ています。
定着性がある: 全てのゲームが1時間プレイするようにデザインされているわけではないですし、それに問題はありません。日々の定着率も考慮しています。何よりも優先される共通のテーマは、人々がプレイし続けたいと思う楽しい体験です。
これらの回答がディスカバリーについての情報を提供し、島で注力すべき部分についていくつかのヒントを与えられていることを願います。フォートナイトでのゲームや体験の発見がさらに簡単になる、さらなるアップデートにご期待ください。