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포트나이트 디스커버: 질문에 답해 드립니다
포트나이트 팀
(2024년 8월 13일 업데이트) 포트나이트 크리에이터라면 디스커버가 익숙하실 것입니다. 수백만 명의 포트나이트 플레이어들이 즐길 에픽 제작 섬과 크리에이터 제작 섬을 찾는 곳이죠.
에픽은 앞으로도 섬을 선정하는 방식과 특정 섬이 더 많이 노출되는 이유를 투명하게 공개하고, 그 배경을 공유하고자 합니다. 또한 섬이 더 잘 노출되도록 하기 위해 집중해야 하는 지표에 관해서도 안내해 드릴 것입니다.
이에 따라 퍼블리싱 후 첫 주 안에 노출 수 50,000회를 달성한 신규 및 업데이트 섬이 크게 증가했습니다.
신규 및 업데이트 섬은 디스커버의 여러 열에서 플레이어에게 표시됩니다. 이 테스트 중에 여러 이용자의 섬 참여도에 따라, 디스커버나 찾아보기의 다른 곳에서 섬이 소개될 수도 있습니다. 모든 콘텐츠가 일반 대중 시장의 관심을 받을 수는 없다는 사실을 알기에, 에픽은 계속해서 틈새 이용자와 콘텐츠를 지원할 것입니다.
디스커버에서 추천의 역할을 확대해 가면서 다양한 모델과 구성을 실험할 예정입니다. 에픽은 더 많은 섬이 디스커버에서 성공을 거둘 수 있는 기회를 제공하고, 소규모 장르와 틈새시장을 조성하는 데 추천이 좋은 방식이라는 것을 알게 되었습니다. 현재 플레이어 참여도와 전체 플레이 내역 유사도에 따라 게임을 추천하는 여러 가지 모델을 개발하고 있습니다. 추천 열에 표시되는 콘텐츠는 타사 웹사이트에서 표시되지 않는다는 점에 유의하세요.
앞으로 몇 달 동안 디스커버를 업데이트하면서 에픽의 선택 역시 개선해 나갈 예정입니다.
개략적으로 말씀드리자면, 에픽은 홈바에서 폭넓은 장르의 콘텐츠를 소개하고자 합니다.
'유행 중인 맵' 라벨이 붙은 인기 UGC 경험을 소개하는 '디스커버 유행' 열은 새로 추가되었으며 아직 실험 중입니다. 플레이어들이 바이럴 인기 콘텐츠를 좋아하는 것을 알기에, 가능성 있는 알고리즘 신호가 포착되는 게임을 단기간 내에 더 광범위한 이용자에게 홍보할 기회를 모색하고 있습니다. 목표는 훌륭한 게임이 포트나이트 이용자에게 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 하는 것입니다.
퍼블리싱 직전에 프로젝트를 복제하는 것은 지원되지 않으며, 복제하는 경우 섬을 스팸으로 감지할 수도 있습니다. 단, 프로젝트 간에 같은 코드를 재사용하는 것은 스팸으로 간주되지 않습니다.
또한 플랫폼 이외 경로(예: 소셜 미디어)를 통해서 이용자를 모으고 기존 이용자와 소통할 수 있는 도구를 더 제공하려 합니다. 섬에 소셜 미디어 링크를 추가할 수 있도록 하고, 플레이어가 크리에이터 페이지를 통해 크리에이터를 팔로우하도록 유도할 계획입니다.
마지막으로 콘텐츠 추천과 디스커버의 전체적인 룩 앤 필과 같은 핵심 기능을 개선하여, 플레이어가 크리에이터의 콘텐츠를 더 쉽게 찾고 이용할 수 있도록 할 것입니다.
소셜 미디어에서 섬을 공유하고, 플레이어가 포트나이트에서 여러분의 섬이나 크리에이터 이름을 찾도록 유도하는 것도 효과적인 방법이 될 수 있습니다.
에픽은 특정 섬이나 크리에이터에게 가중치나 선호도를 부여하지 않습니다. 에픽의 선택과 에픽 제작 열을 제외한 모든 열은 블라인드 알고리즘으로 운영되어, 특정 조건을 충족하는 모든 퍼블리싱된 콘텐츠를 소개합니다.
저희는 계속해서 새로 등장하는 장르를 모니터링하고 평가하며, 항상 새로 등장한 콘텐츠를 소개할 열을 마련해 두기 위해 노력하고 있습니다. 또한 추천 기능에 상당히 투자하고 있는데, 더 많은 섬이 디스커버에서 성공을 거두고 소규모 장르와 틈새시장을 조성하는 데 추천이 좋은 방법이라는 것을 확인했기 때문입니다.
앞으로 추가될 기능이 궁금하신가요? 이 공개 로드맵을 확인해 보세요.
디스커버 열 순서는 에코시스템 내 콘텐츠 성과에 따라 영향을 받습니다. 간혹 에픽에서는 몇 개 열을 디스커버에서 아래 위치에 배치하기에 앞서 짧은 기간 동안 상단에 두기도 합니다.
또한 다음과 같은 전투 및 슈팅 장르도 확대하려 합니다.
현재 이러한 장르가 디스커버에서 더 자주 노출될 수 있도록 집중하고 있습니다. 현재 플레이어 기반과 상당히 겹치기도 하며, 포트나이트가 배틀로얄뿐만이 아닌 모든 유형의 게임플레이 허브로 자리매김할 수 있도록 하기 위해서입니다.
공모전 소식을 기대해 주세요. 여러분이 직접 만든 다양한 장르의 멋진 섬을 소개하고 싶습니다!
독창성: 에픽의 선택에서는 특히 독창적인 콘텐츠를 찾고 있습니다. 에픽은 에코시스템 전반에 걸쳐 UEFN과 포크리 도구의 한계를 시험하는 게임과 장르를 소개하고 있습니다.
참여도: 독창적인 경험이 보통 사용자를 쉽게 사로잡습니다. 사용자당 플레이 시간(분)과 CCU가 높은 게임이 선정될 가능성이 높습니다. 신작 게임의 경우 데이터가 한정되어 있으므로 플레이어에게 노출된 후 실제 참여가 발생한 비율을 기준으로 삼습니다.
잔존율: 모든 게임이 플레이어를 한 시간 동안 붙잡아 둘 수는 없으며, 그렇지 못하더라도 괜찮습니다. 일일 잔존율도 고려하기 때문입니다. 무엇보다도 플레이어가 계속해서 플레이하게 하는 즐거운 경험이 중요합니다.
이 정보를 통해 디스커버의 운영 방식에 관해 파악하고, 이를 기반으로 섬에서 집중해야 할 요소를 선택하실 수 있기를 바라겠습니다. 앞으로 업데이트를 통해 포트나이트에서 게임과 경험을 더 쉽게 찾을 수 있게 될 테니 기대하세요.
에픽은 앞으로도 섬을 선정하는 방식과 특정 섬이 더 많이 노출되는 이유를 투명하게 공개하고, 그 배경을 공유하고자 합니다. 또한 섬이 더 잘 노출되도록 하기 위해 집중해야 하는 지표에 관해서도 안내해 드릴 것입니다.
질문 및 답변
Q: 디스커버의 목적은 무엇인가요?
디스커버의 주된 목적은 세 가지입니다.- 창의적인 섬을 널리 알리기
이에 따라 퍼블리싱 후 첫 주 안에 노출 수 50,000회를 달성한 신규 및 업데이트 섬이 크게 증가했습니다.
- 적합한 이용자와 섬 연결하기
- 독창성: 섬이 UEFN과 포크리 도구의 한계를 시험합니다.
- 참여도: 플레이어가 게임을 즐기고 장시간 플레이합니다.
- 잔존율: 플레이어가 경험을 다시 플레이하고 싶어 합니다.
- 만족감: 섬을 플레이한 후 플레이어가 섬을 평가한 정도입니다.
신규 및 업데이트 섬은 디스커버의 여러 열에서 플레이어에게 표시됩니다. 이 테스트 중에 여러 이용자의 섬 참여도에 따라, 디스커버나 찾아보기의 다른 곳에서 섬이 소개될 수도 있습니다. 모든 콘텐츠가 일반 대중 시장의 관심을 받을 수는 없다는 사실을 알기에, 에픽은 계속해서 틈새 이용자와 콘텐츠를 지원할 것입니다.
- 디스커버 경험 맞춤화하기
디스커버에서 추천의 역할을 확대해 가면서 다양한 모델과 구성을 실험할 예정입니다. 에픽은 더 많은 섬이 디스커버에서 성공을 거둘 수 있는 기회를 제공하고, 소규모 장르와 틈새시장을 조성하는 데 추천이 좋은 방식이라는 것을 알게 되었습니다. 현재 플레이어 참여도와 전체 플레이 내역 유사도에 따라 게임을 추천하는 여러 가지 모델을 개발하고 있습니다. 추천 열에 표시되는 콘텐츠는 타사 웹사이트에서 표시되지 않는다는 점에 유의하세요.
Q: 에픽 선정맵은 어떤 기준으로 선정되나요?
에픽의 선택은 재밌고 독창적인 섬을 소개하는 열입니다. 이 열에서는 새로운 게임플레이를 실험하거나, 특이한 환경을 소개하거나, 기존 장르를 신선하게 재해석한 독특한 섬이 선정됩니다. 현재 공개적인 신청 절차가 마련되어 있으며, 모든 유형의 장르에 동일한 기준을 적용하고 있습니다.앞으로 몇 달 동안 디스커버를 업데이트하면서 에픽의 선택 역시 개선해 나갈 예정입니다.
Q: 홈바는 어떻게 채워지나요?
홈바에는 다음과 같은 다양한 콘텐츠가 표시됩니다.- 현재 선택한 대기실
- 최근 플레이한 섬
- 에픽 콘텐츠
- '유행 중인 맵' 라벨이 붙은 인기 UGC 경험
- 인기 '에픽의 선택' 콘텐츠
- 맞춤형 추천
- 디스커버에서 알고리즘 열로부터 채워지는 섬
개략적으로 말씀드리자면, 에픽은 홈바에서 폭넓은 장르의 콘텐츠를 소개하고자 합니다.
'유행 중인 맵' 라벨이 붙은 인기 UGC 경험을 소개하는 '디스커버 유행' 열은 새로 추가되었으며 아직 실험 중입니다. 플레이어들이 바이럴 인기 콘텐츠를 좋아하는 것을 알기에, 가능성 있는 알고리즘 신호가 포착되는 게임을 단기간 내에 더 광범위한 이용자에게 홍보할 기회를 모색하고 있습니다. 목표는 훌륭한 게임이 포트나이트 이용자에게 보다 쉽게 다가갈 수 있도록 하는 것입니다.
Q. 섬 코드를 얻기 위해 비활성화된 섬을 퍼블리싱하고, 활성화 전 6개월 동안 프로젝트를 작업할 경우, 디스커버에서 새로운 섬으로 간주하나요?
디스커버에서는 섬이 조건을 충족하는 일수를 고려합니다. 조건을 충족한다는 의미는 퍼블리싱되었거나, 등록되었거나, 공개적으로 플레이 가능한 섬을 말합니다. 이 경우, 섬이 비활성화되기 전에 너무 오랫동안 조건 미충족 상태가 아니었다면 디스커버의 신규 열에 소개될 자격을 충족할 것으로 보입니다.퍼블리싱 직전에 프로젝트를 복제하는 것은 지원되지 않으며, 복제하는 경우 섬을 스팸으로 감지할 수도 있습니다. 단, 프로젝트 간에 같은 코드를 재사용하는 것은 스팸으로 간주되지 않습니다.
Q: 추후 가장 크게 개선하려는 부분은 무엇인가요?
에픽은 디스커버와 크리에이터 포털의 크리에이터 분석 자료를 비롯하여, 모든 크리에이터 제품을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 에픽의 목표는 내년에도 계속해서 크리에이터 분석 자료를 개선하여, 여러분이 섬의 성공 요인을 더 잘 이해하고 개선이 필요한 부분을 파악할 수 있도록 지원하는 것입니다.또한 플랫폼 이외 경로(예: 소셜 미디어)를 통해서 이용자를 모으고 기존 이용자와 소통할 수 있는 도구를 더 제공하려 합니다. 섬에 소셜 미디어 링크를 추가할 수 있도록 하고, 플레이어가 크리에이터 페이지를 통해 크리에이터를 팔로우하도록 유도할 계획입니다.
마지막으로 콘텐츠 추천과 디스커버의 전체적인 룩 앤 필과 같은 핵심 기능을 개선하여, 플레이어가 크리에이터의 콘텐츠를 더 쉽게 찾고 이용할 수 있도록 할 것입니다.
Q: 성공한 맵을 많이 보유한 크리에이터는 불이익을 받게 되나요? 새로 시작하는 크리에이터를 우선시하나요?
새로 시작하는 크리에이터가 기존 크리에이터보다 우선시되지는 않습니다. 활동 기간은 디스커버에서 고려되는 기준이 아닙니다. 시스템을 악용하는 크리에이터를 감지하는 필터는 마련되어 있습니다. 디스커버의 모든 열에서 크리에이터가 잇따라 소개되지 않도록 하는 시스템인, 크리에이터 간격 기능은 제거되었습니다.Q. 디스커버에서 내 섬이 보이지 않으면 '섀도우밴' 당한 건가요?
디스커버에서는 크리에이터나 섬을 섀도우밴 하지 않습니다. 개별 열은 최근 기간 동안 주어진 섬의 지표를 평가하여 플레이어에게 표시할 콘텐츠를 결정합니다. 디스커버는 알고리즘을 통해 창의적이라고 구별한 섬을 우선 노출시키려고 합니다. 게임은 콘텐츠, Verse 코드 및 섬에서 참신한 방식으로 사용된 장치를 기준으로 얼마나 창의적인지를 구별합니다.Q. 디스커버에서 섬을 노출시키려면 어떻게 해야 하나요?
디스커버에서 노출 수를 확보하는 데 어려움을 겪고 있다면, 플레이어에게 보다 매력적이고 재미있는 경험을 만들 수 있도록 프로젝트를 계속해서 반복작업하고 업데이트하세요. 이때 크리에이터 포털에서 제공하는 분석 자료도 활용하면 플레이어가 섬에서 보고, 클릭하고, 참여하는 콘텐츠를 알 수 있습니다.소셜 미디어에서 섬을 공유하고, 플레이어가 포트나이트에서 여러분의 섬이나 크리에이터 이름을 찾도록 유도하는 것도 효과적인 방법이 될 수 있습니다.
Q: 왜 특정 섬은 디스커버에서 크게 소개되나요?
최상위 섬들은 대부분 평가 기준에서 우수한 성적을 보이며 탄탄한 팬층을 보유하고 있어 오랜 기간 디스커버의 자리를 유지합니다. 주요 지표로는 사용자당 플레이 시간(분), 플레이어 유지도, 플레이어 유도력 등이 있습니다.에픽은 특정 섬이나 크리에이터에게 가중치나 선호도를 부여하지 않습니다. 에픽의 선택과 에픽 제작 열을 제외한 모든 열은 블라인드 알고리즘으로 운영되어, 특정 조건을 충족하는 모든 퍼블리싱된 콘텐츠를 소개합니다.
Q: 동일한 장르가 계속 반복되는 것 같습니다. 에픽은 크리에이터들이 독창적인 경험을 만들도록 장려하고 있나요?
에픽은 디스커버를 통해 플레이어가 즐기는 콘텐츠를 소개하는 동시에 창의성을 보상해 주는 환경을 만들고자 합니다. 플레이어들의 요구를 충족하면서 한계를 뛰어넘는 콘텐츠를 시험해 볼 수 있도록 계속해서 균형을 찾아가는 중입니다.저희는 계속해서 새로 등장하는 장르를 모니터링하고 평가하며, 항상 새로 등장한 콘텐츠를 소개할 열을 마련해 두기 위해 노력하고 있습니다. 또한 추천 기능에 상당히 투자하고 있는데, 더 많은 섬이 디스커버에서 성공을 거두고 소규모 장르와 틈새시장을 조성하는 데 추천이 좋은 방법이라는 것을 확인했기 때문입니다.
Q: 크리에이터로서 디스커버에서 팬들을 모으고 브랜드를 구축하는 것이 어렵게 느껴집니다. 에픽은 크리에이터들을 위한 도구를 만드는 데 집중하고 있나요?
예. 그렇습니다. 이를 해결하기 위해 다음과 같은 몇 가지 계획을 마련해 두었습니다(이에 국한되지 않음).- 크리에이터의 소셜 계정으로 연결할 수 있게 해주는 장치
- 포트나이트에서 플레이어가 크리에이터를 팔로우할 수 있는 기능
- 크리에이터 분석 자료를 계속해서 업데이트
앞으로 추가될 기능이 궁금하신가요? 이 공개 로드맵을 확인해 보세요.
Q: 디스커버에는 열이 아주 많습니다. 각각의 목적은 무엇인가요?
첫 출시부터 장기간 이어지는 업데이트까지, 에픽은 게임 수명의 여러 단계에서 게임을 노출시켜 주는 콘텐츠 소개 방법을 마련해 두었습니다. 각각의 열은 열의 목표에 따라 다양한 플레이어 지표에 집중합니다. 주된 카테고리와 각 카테고리의 목표는 다음과 같습니다.- '신규' 열: 최대한 많은 섬을 의미 있게 노출합니다.
- '업데이트' 열: 업데이트된 섬을 노출합니다. 개선된 정도에 따라 디스커버에서 랭킹이 달라질 수 있습니다.
- '커뮤니티 인기몰이' 열: 신규 및 복귀 플레이어를 포트나이트로 이끄는 콘텐츠에 보상을 제공합니다.
- '유행 중인 맵' 열(새롭게 떠오르는 맵, 지금 주목받는 맵, 유행 중인 맵): 빠르게 성장하는 경험을 소개합니다. 대부분 처음에 신규 및 업데이트 열을 거친 콘텐츠입니다.
- '인기' 열: 에코시스템에서 가장 많이 플레이되는 콘텐츠입니다.
- 장르 기반 열: 장르별로 우수 콘텐츠를 보여줍니다.
- 추천 열: 플레이 내역과 에코시스템에서 유사한 플레이어의 플레이 내역에 따라, 플레이어에게 섬을 노출합니다.
- 찾아보기 탭: 광범위한 콘텐츠를 보여주고 플레이어가 특정 경험을 찾을 수 있게 해줍니다.
디스커버 열 순서는 에코시스템 내 콘텐츠 성과에 따라 영향을 받습니다. 간혹 에픽에서는 몇 개 열을 디스커버에서 아래 위치에 배치하기에 앞서 짧은 기간 동안 상단에 두기도 합니다.
Q: 검색은 디스커버 배치에 어떤 영향을 주나요?
검색은 디스커버에서 특정한 열 몇 개(예: 가장 많이 검색된 게임)에만 직접 영향을 미칩니다. 그렇지만 검색은 플레이어를 섬으로 유도하는 강력한 도구이므로, 이를 통해 참여 지표를 향상하여 섬을 다양한 참여 기반 열로 이동시킬 수 있습니다.Q. 에픽이 디스커버에서 원하는 콘텐츠 유형은 무엇인가요?
저희는 크리에이터가 만드는 다양한 콘텐츠라면 모두 환영합니다. 보다 구체적으로 말씀드리자면, 다음과 같은 소셜 장르를 성장시키는 데 관심이 있습니다.- RPG 및 APRG
- 모험과 탐험
- 시뮬레이션
또한 다음과 같은 전투 및 슈팅 장르도 확대하려 합니다.
- 점령, 깃발 뺏기, 킹 오브 더 힐과 같은 목표가 있는 팀 기반 게임
- 전술 슈팅 또는 수색 섬멸과 같이 위험도가 높은 게임
- 직업 기반 게임
현재 이러한 장르가 디스커버에서 더 자주 노출될 수 있도록 집중하고 있습니다. 현재 플레이어 기반과 상당히 겹치기도 하며, 포트나이트가 배틀로얄뿐만이 아닌 모든 유형의 게임플레이 허브로 자리매김할 수 있도록 하기 위해서입니다.
공모전 소식을 기대해 주세요. 여러분이 직접 만든 다양한 장르의 멋진 섬을 소개하고 싶습니다!
Q: 새로운 경험을 만들기 시작할 때 디스커버 선정 확률을 높이려면 어떤 부분에 집중해야 하나요?
디스커버에 소개되는 것을 보장하는 정해진 지표는 없습니다. 다만, 플레이어에게 맞춤화된 경험을 제공하는 것이 에픽의 목표입니다. 다음과 같은 특징이 있다면 섬이 더 눈에 띌 수 있습니다.- 고유
- 참여도
- 잔존율
독창성: 에픽의 선택에서는 특히 독창적인 콘텐츠를 찾고 있습니다. 에픽은 에코시스템 전반에 걸쳐 UEFN과 포크리 도구의 한계를 시험하는 게임과 장르를 소개하고 있습니다.
참여도: 독창적인 경험이 보통 사용자를 쉽게 사로잡습니다. 사용자당 플레이 시간(분)과 CCU가 높은 게임이 선정될 가능성이 높습니다. 신작 게임의 경우 데이터가 한정되어 있으므로 플레이어에게 노출된 후 실제 참여가 발생한 비율을 기준으로 삼습니다.
잔존율: 모든 게임이 플레이어를 한 시간 동안 붙잡아 둘 수는 없으며, 그렇지 못하더라도 괜찮습니다. 일일 잔존율도 고려하기 때문입니다. 무엇보다도 플레이어가 계속해서 플레이하게 하는 즐거운 경험이 중요합니다.
이 정보를 통해 디스커버의 운영 방식에 관해 파악하고, 이를 기반으로 섬에서 집중해야 할 요소를 선택하실 수 있기를 바라겠습니다. 앞으로 업데이트를 통해 포트나이트에서 게임과 경험을 더 쉽게 찾을 수 있게 될 테니 기대하세요.