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フォートナイトを利用した Lunar Horizons の開発:月へのミッションを没入感のある映像で再現
フォートナイト チーム
Lunar Horizons では、没入感のある 3D 映像により、欧州宇宙機関 (ESA) が計画している月の南極への国際月探査ミッションを疑似体験できます。プレイヤーの皆さんは、宇宙探査の魅力に触れつつ、[Hassell の月面住居] を構築するためのリソースを収集する必要があります。
Lunar Horizons で大切なのは、勝つことだけではありません。宇宙飛行士と話したり、月のランドスケープ内にある情報ポイントとやりとりしたりするなかで、実際に計画されているこのミッションと宇宙旅行についての知識を深めてください。Lunar Horizons は、Buendea および PWR チームの協力により、Epic Games、ESA、Hassell が制作しました。
コード「3207-0960-6428」を使用するか、ディスカバリーで「Lunar Horizons」を検索すると、Lunar Horizons をプレイすることができます。
Lunar Horizons により、Epic チームは、現実のアイデアやデータを利用して、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で楽しく興味深いコンテンツを作成できることを証明しただけでなく、宇宙の魅力をプレイヤーに伝えることができました。
私たちは、この体験の開発を通じて、実際には月面から星は見えないこと、月塵が大きな問題となっていること、月の南極の一部は数十億年間も暗いままであることなど、宇宙科学について多くのことを学びました。プレイヤーの皆さんにも、実際にプレイし、このデベロッパー ブログを読むなかで、何かを学んでいただけると思います。では早速始めましょう!
Nanite により、非常に緻密なモデルを次世代コンソールと PC で使用することができました。さらに、モバイルなどの他のプラットフォーム向けに簡略化したバージョンを自動作成できました。ESA は、以前から Unreal Engine を求人やシミュレーション、トレーニングに利用しているため、一部のアセットは簡単に短時間で UEFN に組み込むことができました。
既存のモデルに加えて、開発コンサルティング企業の Buendea と協力し、今回のプロジェクト用に新たなカスタム アセットも作成しました。Buendea は、岩をスキャンし、月面によく似た実際のサーフェスを撮影して本物のようなテクスチャを作り出すという、私たちがこれまで見たことのないやり方でアセットを作成しました。
特に自信のあるアセットの 1 つが、この「[船外活動に関するパブリック ドメイン ガイド]」を使用して正確に再現された、xEMU の宇宙服です。この宇宙服は元々、次に予定されている [ESA Artemis ミッション] 用に設計されたものです。
他にも、このプロジェクトに使用されているアセットの多くは FAB で無料公開されており、皆さんの UEFN プロジェクトで使用することができます。これらのアセットを利用する方法は次のとおりです。
カスタム アセットを UEFN にインポートする方法については、「[コンテンツと島をインポートする]」のドキュメントを参照してください。
スキャナー ポールが設置されると、Verse コードは、まず最も近いリソース ポイント (UEFN でデザイナーが配置したカスタム小道具) を探します。次に、ポールを所定の位置に動かし、ビームを正しい方向に向けて、リソースのプロダクションを管理します。各ポールには、それぞれの Verse の仕掛けに加えて、さまざまなフォートナイトの仕掛け (テキストの表示や、獲得のためのインタラクション許可など) があります。
Verse を使用して Lunar Horizons のカスタム HUD を作成すると、プレイヤーは何を運ぶかがすぐにわかるほか、太陽風の発生前に警告を受けることができます。また、近くの「ビーコン」の仕掛けをトリガーすることでも、プレイヤーが次に何をすべきか知らせることができます。
UEFN で Verse を使用する方法については、「[Verse 言語入門]」、および「[Verse を使用したプログラミングの詳細]」のドキュメントを参照してください。
UEFN でシーケンサーを使用する方法については、「[シーケンサーおよびコントロールリグ]」のドキュメントを参照してください。アニメーションとシネマティックスを実装する方法をより詳しく確認するには、「[アニメーションとシネマティックス]」のドキュメントを参照してください。
また、シーケンサー内でスキャナー ポールをアニメートする際もコントロール リグを使用しました。さらに、ポールを月面に正確に配置するため、コントロール リグでコリジョン テストを行っています。
UEFN でコントロール リグを使用する方法については、前述の「[シーケンサーおよびコントロールリグ]」のドキュメントを参照してください。アニメーションとシネマティックスを実装する方法をより詳しく確認するには、親ドキュメントのページ [こちら] を参照してください。
UEFN で独自のカスタム環境を構築する方法については、「[環境とランドスケープ]」のドキュメントを参照してください。
ここまで、宇宙探査について、また UEFN の体験で宇宙探査がどのように再現されているのかを説明してきました。月の南極を目指す実際の Artemis ミッションの詳細については、[Artemis V Moon ミッション] に関するこちらの ESA の記事を参照してください。Unreal Fest 2023 のパネルディスカッション「[フォートナイトで月を再現する]」でも詳しく説明しています。🌙
Lunar Horizons で大切なのは、勝つことだけではありません。宇宙飛行士と話したり、月のランドスケープ内にある情報ポイントとやりとりしたりするなかで、実際に計画されているこのミッションと宇宙旅行についての知識を深めてください。Lunar Horizons は、Buendea および PWR チームの協力により、Epic Games、ESA、Hassell が制作しました。
コード「3207-0960-6428」を使用するか、ディスカバリーで「Lunar Horizons」を検索すると、Lunar Horizons をプレイすることができます。
Lunar Horizons により、Epic チームは、現実のアイデアやデータを利用して、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で楽しく興味深いコンテンツを作成できることを証明しただけでなく、宇宙の魅力をプレイヤーに伝えることができました。
私たちは、この体験の開発を通じて、実際には月面から星は見えないこと、月塵が大きな問題となっていること、月の南極の一部は数十億年間も暗いままであることなど、宇宙科学について多くのことを学びました。プレイヤーの皆さんにも、実際にプレイし、このデベロッパー ブログを読むなかで、何かを学んでいただけると思います。では早速始めましょう!
カスタム アセット
今回のプロジェクトで刺激的だったのは、建築と設計において代表的な会社であるHassell社とESA社と密に連携したことです。両グループとも、計画されている月面住居と無人月着陸船の CAD (Computer Aided Design) デジタル モデルを快く提供してくれたため、私たちはそうしたモデルを UEFN に取り込み、Lunar Horizons の体験で使用することができました。Nanite により、非常に緻密なモデルを次世代コンソールと PC で使用することができました。さらに、モバイルなどの他のプラットフォーム向けに簡略化したバージョンを自動作成できました。ESA は、以前から Unreal Engine を求人やシミュレーション、トレーニングに利用しているため、一部のアセットは簡単に短時間で UEFN に組み込むことができました。
既存のモデルに加えて、開発コンサルティング企業の Buendea と協力し、今回のプロジェクト用に新たなカスタム アセットも作成しました。Buendea は、岩をスキャンし、月面によく似た実際のサーフェスを撮影して本物のようなテクスチャを作り出すという、私たちがこれまで見たことのないやり方でアセットを作成しました。
特に自信のあるアセットの 1 つが、この「[船外活動に関するパブリック ドメイン ガイド]」を使用して正確に再現された、xEMU の宇宙服です。この宇宙服は元々、次に予定されている [ESA Artemis ミッション] 用に設計されたものです。
他にも、このプロジェクトに使用されているアセットの多くは FAB で無料公開されており、皆さんの UEFN プロジェクトで使用することができます。これらのアセットを利用する方法は次のとおりです。
- Unreal Editor for Fortnite を起動します。
- アセットを追加するプロジェクトを開きます。
- トップ バーの ([Verse] アイコンの隣にある) [FAB] アイコンをクリックします。
- 「Lunar Horizons」を検索して、Lunar Horizons の無料アセットパックを選択します。
- アセットを自分のレベルにドラッグすると、すぐに使用できます。
カスタム アセットを UEFN にインポートする方法については、「[コンテンツと島をインポートする]」のドキュメントを参照してください。
Verse
UEFN のプログラミング言語である Verse で書かれたコードが、情報ポイント、スキャナー ポール、月面住居の建設など、Lunar Horizon のゲームプレイにおけるすべての要素を制御します。スキャナー ポールが設置されると、Verse コードは、まず最も近いリソース ポイント (UEFN でデザイナーが配置したカスタム小道具) を探します。次に、ポールを所定の位置に動かし、ビームを正しい方向に向けて、リソースのプロダクションを管理します。各ポールには、それぞれの Verse の仕掛けに加えて、さまざまなフォートナイトの仕掛け (テキストの表示や、獲得のためのインタラクション許可など) があります。
Verse を使用して Lunar Horizons のカスタム HUD を作成すると、プレイヤーは何を運ぶかがすぐにわかるほか、太陽風の発生前に警告を受けることができます。また、近くの「ビーコン」の仕掛けをトリガーすることでも、プレイヤーが次に何をすべきか知らせることができます。
UEFN で Verse を使用する方法については、「[Verse 言語入門]」、および「[Verse を使用したプログラミングの詳細]」のドキュメントを参照してください。
シーケンサー
ミッションに取り組む宇宙飛行士のシネマティックス、スキャナー ポールのデプロイメント アニメーション、月面ロボット探査車の動作、太陽風のエフェクト、点滅するボタンやアイコンといった細かいものなど、Lunar Horizons のさまざまな領域で、シネマティック アニメーション ツールであるシーケンサーを使用しました。UEFN でシーケンサーを使用する方法については、「[シーケンサーおよびコントロールリグ]」のドキュメントを参照してください。アニメーションとシネマティックスを実装する方法をより詳しく確認するには、「[アニメーションとシネマティックス]」のドキュメントを参照してください。
コントロール リグ
コントロール リグは、Lunar Horizons のさまざまな要素に使用されています。たとえば、ロボット探査車の 2 機種は、探査車が動くと同時に車輪が自動的に回転し、月の地形に合わせてサスペンションが上下するように設定されました。([昨年の Chase Cooper による Unreal Fest での講演] で詳細を確認できます。)また、シーケンサー内でスキャナー ポールをアニメートする際もコントロール リグを使用しました。さらに、ポールを月面に正確に配置するため、コントロール リグでコリジョン テストを行っています。
UEFN でコントロール リグを使用する方法については、前述の「[シーケンサーおよびコントロールリグ]」のドキュメントを参照してください。アニメーションとシネマティックスを実装する方法をより詳しく確認するには、親ドキュメントのページ [こちら] を参照してください。
ランドスケープと環境
ゲームのランドスケープは、実際の月のエレベーション データ (NASA の LRO から取得) として開始され、後に UEFN のランドスケープ ツールを使用して改良されました。実際の月面の参考写真からヒントを得て、カスタム マテリアル設定を使用して独自の本物のような月の地形を作成しました。また、デカールを使用してディテールを追加し、自然物を組み合わせました。UEFN で独自のカスタム環境を構築する方法については、「[環境とランドスケープ]」のドキュメントを参照してください。
ここまで、宇宙探査について、また UEFN の体験で宇宙探査がどのように再現されているのかを説明してきました。月の南極を目指す実際の Artemis ミッションの詳細については、[Artemis V Moon ミッション] に関するこちらの ESA の記事を参照してください。Unreal Fest 2023 のパネルディスカッション「[フォートナイトで月を再現する]」でも詳しく説明しています。🌙