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フォートナイトの Village サンプルの島に採掘エリアが登場!
フォートナイト チーム
クリエイターの皆さん、こんにちは!
Village サンプルの島 (島コード:8374-6783-8370) を更新し、最大 4 人の同時プレイが可能なマルチプレイヤー サポートと新しい採掘エリアを追加しました!今すぐチェックして、UEFN でのクールな環境作りの新しい方法のヒントを得ましょう。
Village は、UEFN の新しいツールを紹介するために常に進化しているプレイアブル デモです。Village では、当初、マップのカスタマイズ機能とともに、トップダウン ゲームプレイや横スクロール、およびその他のゲーム パースペクティブを作成するための新しいカメラ タイプを紹介していました。
採掘エリアでは、新しいカメラ機能や、屋内空間をオーサリングするためのさまざまな戦略を探索することができます。たとえば、鉱山の一部のセクションでは、アイソメトリック ビュー (3D オブジェクトを 2D で描写する手法) を紹介しています。また、2D 要素を活用することで、横スクロール ゲームのセクションをどのようにオーサリングできるかについても検証しています。独自のライティングの意味を持つ異なるアート スタイルと組み合わせて、探索できる内容がたくさんあります!
横スクロールでは、2D 要素と 3D 要素をどのように融合すれば、本当に刺激的な空間を作成できるかを検討していました。以下が最初のコンセプトです (最初のコンセプトもかなり不気味です!):
最終的に、以下のコンセプトに決まりました。
そして、これは最終的に次のようなインゲームのビジュアルになりました。
なじみのある多くのゲームからインスピレーションを得て、前景に近い要素は 2D カード、プレイアブル空間は通常の 3D 要素、そして背景の要素は再び 2D カードとして作成することにしました。2D カードはライティングされている不透明なマテリアルで構成されているので、必要に応じてライトを追加して空間を形成することができます。
これは、3D 要素と 2D 要素をうまく連携させるうえで重要でした。以下の画像は、さまざまな 2D 要素と 3D 要素を示しています。
次に紹介するのは、鉱山のトカゲとの戦いです。これは、プレイヤーが出口に到達する前に、ちょっとしたチャレンジを提供するように設計されたスクリプト化されたイベントです。技術的な主な目標は、三人称視点の操作モードがアクション戦闘ゲームプレイにどのように活用できるかを示すことでした。 Village は楽しくリラックスした体験になることを意図しているため、トカゲのヒット ポイントを低く設定し、戦いが困難になりすぎないようにしました。
このイベントは、鉱山中のニワトリ追いかけっこの結末の役割を果たします。トカゲを倒して先に進もうとすると、鍵のかかった門があり、その奥に追いかけてきたニワトリがいます! トカゲを倒すと、ニワトリはプレイヤーの強さを認め、ゲートの鍵を開けて通行できるようになります。
その他の細かな考慮事項:
Village を散策しているときに、カエルやフクロウを見つけたらお知らせください。彼らは恥ずかしがり屋なのでなかなか見つかりません!
また、コウモリとハトをリアルにするために、Niagara VFX として頂点アニメーション テクスチャ (VAT) を使用しました。これは、特にローエンドのプラットフォームで、アニメーションがより効率的に計算されることを意味します。この技術を使用すると、島をさらにリアルにすることができます!試してみたい場合は、頂点アニメーションの詳細をご確認ください。
以下は、ハトが活動している短いビデオです。
最後になりましたが、町を訪れて私たちの友人を撫でることを忘れないでください。彼は頭を優しく撫でられるのが気に入っています。
それでは、Village チーム一同、島を探索してくださり、感謝申し上げます。私たちがリリースするすべてのコンテンツについて、皆さんのご意見をお待ちしております!
Village サンプルの島 (島コード:8374-6783-8370) を更新し、最大 4 人の同時プレイが可能なマルチプレイヤー サポートと新しい採掘エリアを追加しました!今すぐチェックして、UEFN でのクールな環境作りの新しい方法のヒントを得ましょう。
Village は、UEFN の新しいツールを紹介するために常に進化しているプレイアブル デモです。Village では、当初、マップのカスタマイズ機能とともに、トップダウン ゲームプレイや横スクロール、およびその他のゲーム パースペクティブを作成するための新しいカメラ タイプを紹介していました。
採掘エリアでは、新しいカメラ機能や、屋内空間をオーサリングするためのさまざまな戦略を探索することができます。たとえば、鉱山の一部のセクションでは、アイソメトリック ビュー (3D オブジェクトを 2D で描写する手法) を紹介しています。また、2D 要素を活用することで、横スクロール ゲームのセクションをどのようにオーサリングできるかについても検証しています。独自のライティングの意味を持つ異なるアート スタイルと組み合わせて、探索できる内容がたくさんあります!
Village Mines (村の鉱山) の紹介
Village Mines は 4 つのセクションに分かれた新しい地下エリアです。鉱山に面白さを加えたかったため、横スクロールのセクションに到着する前に、入り口セクションでより不気味な雰囲気を醸し出すようにしました。横スクロールでは、2D 要素と 3D 要素をどのように融合すれば、本当に刺激的な空間を作成できるかを検討していました。以下が最初のコンセプトです (最初のコンセプトもかなり不気味です!):
最終的に、以下のコンセプトに決まりました。
そして、これは最終的に次のようなインゲームのビジュアルになりました。
なじみのある多くのゲームからインスピレーションを得て、前景に近い要素は 2D カード、プレイアブル空間は通常の 3D 要素、そして背景の要素は再び 2D カードとして作成することにしました。2D カードはライティングされている不透明なマテリアルで構成されているので、必要に応じてライトを追加して空間を形成することができます。
これは、3D 要素と 2D 要素をうまく連携させるうえで重要でした。以下の画像は、さまざまな 2D 要素と 3D 要素を示しています。
次に紹介するのは、鉱山のトカゲとの戦いです。これは、プレイヤーが出口に到達する前に、ちょっとしたチャレンジを提供するように設計されたスクリプト化されたイベントです。技術的な主な目標は、三人称視点の操作モードがアクション戦闘ゲームプレイにどのように活用できるかを示すことでした。 Village は楽しくリラックスした体験になることを意図しているため、トカゲのヒット ポイントを低く設定し、戦いが困難になりすぎないようにしました。
このイベントは、鉱山中のニワトリ追いかけっこの結末の役割を果たします。トカゲを倒して先に進もうとすると、鍵のかかった門があり、その奥に追いかけてきたニワトリがいます! トカゲを倒すと、ニワトリはプレイヤーの強さを認め、ゲートの鍵を開けて通行できるようになります。
その他の細かな考慮事項:
- スポーンされるトカゲの数はプレイヤーの数によって動的に変化します。
- トカゲをすべて倒した後、ゲートが開く影が見えるよう、ゲートの後ろにライティングを意図的に配置しています。
Village のクリーチャー! (未完成)
Village には新しいクリーチャーもいくつか追加しました。以下は、フクロウ、カエル、リスの当初のコンセプトです。Village を散策しているときに、カエルやフクロウを見つけたらお知らせください。彼らは恥ずかしがり屋なのでなかなか見つかりません!
また、コウモリとハトをリアルにするために、Niagara VFX として頂点アニメーション テクスチャ (VAT) を使用しました。これは、特にローエンドのプラットフォームで、アニメーションがより効率的に計算されることを意味します。この技術を使用すると、島をさらにリアルにすることができます!試してみたい場合は、頂点アニメーションの詳細をご確認ください。
以下は、ハトが活動している短いビデオです。
最後になりましたが、町を訪れて私たちの友人を撫でることを忘れないでください。彼は頭を優しく撫でられるのが気に入っています。
それでは、Village チーム一同、島を探索してくださり、感謝申し上げます。私たちがリリースするすべてのコンテンツについて、皆さんのご意見をお待ちしております!