Wstecz
Używajcie Unreal Revision Control, aby usprawnić współpracę w UEFN
Twórcy Fortnite
Nadajecie swojej wyspie ostatnie szlify. A tu nagle pojawia się błąd w matrixie i wszystkie postępy z ostatnich kilku godzin znikają.
Co się stało?
Ktoś z waszego zespołu przypadkowo nadpisał waszą pracę. Jeśli brzmi to frustrująco znajomo, nadszedł czas, aby wdrożyć Unreal Revision Control(URC) – jedno z najważniejszych narzędzi UEFN do dyspozycji podczas pracy w zespole.
System kontroli wersji może nie brzmi efektownie, ale skutecznie ułatwia życie. Oprócz zapobiegania utracie wykonanej już pracy, system kontroli wersji usprawnia współpracę i pomaga szybciej wydawać wersje, skracając czas produkcji.
URC stale aktualizuje środowisko projektowe w czasie rzeczywistym, dzięki czemu wszyscy pracują na najnowszej wersji wyspy. Zapewnia również, że tylko jeden członek zespołu w danym czasie wprowadza zmiany w dowolnym zasobie, eliminując możliwość przypadkowego nadpisania pracy innych członków zespołu lub marnowania czasu przez nieumyślną pracę nad tą samą rzeczą.
Aby rozpocząć, zaznaczcie pole „Unreal Revision Control” podczas tworzenia nowego projektu. Po włączeniu tej opcji UEFN wykona migawkę waszej wyspy i jej zasobów. Ta migawka będzie stale aktualizowana poprzez synchronizację zmian wprowadzanych przez każdego, kto pracuje na wyspie.
URC automatycznie sprawdza zasoby, które są przenoszone lub edytowane, więc śmiało pracujcie nad tym, czego potrzebujecie. Gdy rozpoczniecie przenoszenie lub edytowanie zasobu, URC zablokuje go dla was, uniemożliwiając innym członkom zespołu wprowadzanie zmian na czas korzystania z niego przez was.
Jeśli spróbujecie wprowadzić zmiany w zasobie, z którego korzysta ktoś inny, zmiany te nie zostaną zastosowane i pojawi się wyskakujące okienko z informacją, że ktoś inny edytuje ten zasób. Dzięki tej funkcji nie trzeba poświęcać wielu godzin na pracę nad zasobem tylko po to, by zdać sobie sprawę, że zmiany te nie zostaną zastosowane.
Aby mieć pewność, że zawsze pracujecie nad najbardziej aktualną wersją projektu, musicie zsynchronizować edycje wszystkich osób. UEFN poinformuje was, gdy zostaną wprowadzone zmiany, które należy zsynchronizować, wyświetlając przycisk „Synchronizuj najnowsze”. Należy go wybrać za każdym razem, gdy pojawi się jako opcja do kliknięcia, aby wszyscy mieli tę samą wersję.
Kolejnym elementem URC jest wprowadzanie własnych zmian. Po dodaniu zmian, które muszą zostać wprowadzone, pojawi się przycisk przełączający z „Brak zmian” na „Wprowadź zmiany”. Zwracajcie na to uwagę podczas pracy i upewnijcie się, że wybraliście opcję „Wprowadź zmiany”, gdy jest dostępna.
Sprawdźcie naszą dokumentację Historia migawek i rozwiązywanie konfliktów, aby uzyskać więcej informacji!
Gdy między członkami zespołu dochodzi do konfliktu, narzędzie rozwiązywania konfliktów zapewnia wizualny, oferujący kompleksowe dane i interaktywny interfejs umożliwiający wybór wersji zasobu, z którą chcecie kontynuować pracę.
Po naciśnięciu przycisku „Synchronizuj najnowsze” zostaniecie powiadomieni wyskakującym komunikatem o wszelkich zaistniałych konfliktach. Kliknięcie opcji „Przejrzyj konflikty” otworzy narzędzie rozwiązywania konfliktów.
W tym miejscu można rozwiązać konflikt, określając, czy zapisać migawkę z własnymi zmianami, czy migawkę ze zmianami członka zespołu.
Dzięki takiej metodzie rozwiązywania konfliktów można szybko i łatwo osiągać postępy w realizacji projektu. Więcej szczegółów znajdziecie w dokumentacji Historia migawek i rozwiązywanie konfliktów.
Aby dowiedzieć się, jak skonfigurować Unreal Revision Control dla własnych projektów, przejdźcie do naszej dokumentacji Unreal Revision Control.
Co się stało?
Ktoś z waszego zespołu przypadkowo nadpisał waszą pracę. Jeśli brzmi to frustrująco znajomo, nadszedł czas, aby wdrożyć Unreal Revision Control(URC) – jedno z najważniejszych narzędzi UEFN do dyspozycji podczas pracy w zespole.
System kontroli wersji może nie brzmi efektownie, ale skutecznie ułatwia życie. Oprócz zapobiegania utracie wykonanej już pracy, system kontroli wersji usprawnia współpracę i pomaga szybciej wydawać wersje, skracając czas produkcji.
Zapobieganie przypadkowemu nadpisywaniu pracy
Unreal Revision Control to przede wszystkim efektywne zarządzanie projektem, zwłaszcza podczas pracy z innymi osobami.URC stale aktualizuje środowisko projektowe w czasie rzeczywistym, dzięki czemu wszyscy pracują na najnowszej wersji wyspy. Zapewnia również, że tylko jeden członek zespołu w danym czasie wprowadza zmiany w dowolnym zasobie, eliminując możliwość przypadkowego nadpisania pracy innych członków zespołu lub marnowania czasu przez nieumyślną pracę nad tą samą rzeczą.
Aby rozpocząć, zaznaczcie pole „Unreal Revision Control” podczas tworzenia nowego projektu. Po włączeniu tej opcji UEFN wykona migawkę waszej wyspy i jej zasobów. Ta migawka będzie stale aktualizowana poprzez synchronizację zmian wprowadzanych przez każdego, kto pracuje na wyspie.
URC automatycznie sprawdza zasoby, które są przenoszone lub edytowane, więc śmiało pracujcie nad tym, czego potrzebujecie. Gdy rozpoczniecie przenoszenie lub edytowanie zasobu, URC zablokuje go dla was, uniemożliwiając innym członkom zespołu wprowadzanie zmian na czas korzystania z niego przez was.
Jeśli spróbujecie wprowadzić zmiany w zasobie, z którego korzysta ktoś inny, zmiany te nie zostaną zastosowane i pojawi się wyskakujące okienko z informacją, że ktoś inny edytuje ten zasób. Dzięki tej funkcji nie trzeba poświęcać wielu godzin na pracę nad zasobem tylko po to, by zdać sobie sprawę, że zmiany te nie zostaną zastosowane.
Aby mieć pewność, że zawsze pracujecie nad najbardziej aktualną wersją projektu, musicie zsynchronizować edycje wszystkich osób. UEFN poinformuje was, gdy zostaną wprowadzone zmiany, które należy zsynchronizować, wyświetlając przycisk „Synchronizuj najnowsze”. Należy go wybrać za każdym razem, gdy pojawi się jako opcja do kliknięcia, aby wszyscy mieli tę samą wersję.
Kolejnym elementem URC jest wprowadzanie własnych zmian. Po dodaniu zmian, które muszą zostać wprowadzone, pojawi się przycisk przełączający z „Brak zmian” na „Wprowadź zmiany”. Zwracajcie na to uwagę podczas pracy i upewnijcie się, że wybraliście opcję „Wprowadź zmiany”, gdy jest dostępna.
Historia migawek
Wróćmy do migawek. Możecie przeglądać historię migawek projektu, aby znaleźć ważne informacje dotyczące migawki, filtrować migawki według daty i wyświetlać zasoby w projektach, w których występują konflikty. Można również przywrócić wcześniejszą migawkę z listy historii i kontynuować pracę z tą wersją projektu.Sprawdźcie naszą dokumentację Historia migawek i rozwiązywanie konfliktów, aby uzyskać więcej informacji!
Narzędzie rozwiązywania konfliktów
Unreal Revision Control oferuje teraz bardziej efektywny sposób zarządzania konfliktami w projekcie. Konflikty mogą wystąpić z różnych powodów, ale najczęstszym jest to, że jeden członek zespołu wprowadza zmiany offline w tej samej części projektu, w której inny członek zespołu już wprowadził zmiany.Gdy między członkami zespołu dochodzi do konfliktu, narzędzie rozwiązywania konfliktów zapewnia wizualny, oferujący kompleksowe dane i interaktywny interfejs umożliwiający wybór wersji zasobu, z którą chcecie kontynuować pracę.
Po naciśnięciu przycisku „Synchronizuj najnowsze” zostaniecie powiadomieni wyskakującym komunikatem o wszelkich zaistniałych konfliktach. Kliknięcie opcji „Przejrzyj konflikty” otworzy narzędzie rozwiązywania konfliktów.
W tym miejscu można rozwiązać konflikt, określając, czy zapisać migawkę z własnymi zmianami, czy migawkę ze zmianami członka zespołu.
Dzięki takiej metodzie rozwiązywania konfliktów można szybko i łatwo osiągać postępy w realizacji projektu. Więcej szczegółów znajdziecie w dokumentacji Historia migawek i rozwiązywanie konfliktów.
Poznaj Unreal Revision Control
Jak już wykazaliśmy, funkcja Unreal Revision Control jest przydatnym zabezpieczeniem, które pomaga zapobiec usunięciu wykonanej pracy. Jako taka, powinna być standardową częścią procesu podczas pracy nad projektami w UEFN.Aby dowiedzieć się, jak skonfigurować Unreal Revision Control dla własnych projektów, przejdźcie do naszej dokumentacji Unreal Revision Control.