Wstecz
W jaki sposób Spiral House stworzyło serię „TMNT Dimensions [ROGUELIKE]” w Fortnite
Twórcy Fortnite
TMNT Dimensions [ROGUELIKE] i TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] to inspirowane stylistyką roguelike wyspy Fortnite stworzone przy użyciu Unreal Editor dla Fortnite (UEFN), w których wyraźnie czuć klimat klasycznych gier osadzonych w uniwersum Wojowniczych Żółwi Ninja (WŻN) (z niespodzianką!). Te przygody o wyjątkowo dynamicznej akcji z jednej strony hołdują tradycyjnym zręcznościowym bijatykom, a z drugiej wprowadzają świeże mechaniki.
W tym wpisie na blogu Bobby Earl ze Spiral House uchyli rąbka tajemnicy i opowie, w jaki sposób zespół wykorzystał funkcje i narzędzia UEFN w połączeniu z szablonami i zasobami WŻN, aby stworzyć te fantastyczne żółwiowe wyspy dla Paramount Games Studios.
Bobby Earl, dyrektor techniczny Spiral House: Zdecydowaliśmy się na stworzenie bijatyki, ponieważ chcieliśmy odtworzyć kultową, oldschoolową rozgrywkę w klimacie klasycznych gier WŻN, i byliśmy pewni, że UEFN doskonale się do tego nadaje. Inspirację czerpaliśmy ze zręcznościowych gier WŻN naszej młodości, dodając do tego nowoczesny akcent zaczerpnięty z naszych ulubionych przygód w klimacie roguelike.
Możliwość ponownej pracy w UEFN jest prawdziwą przyjemnością – daje nam możliwość precyzyjnego uchwycenia smaczków i stylistyki innych gier, przy równoczesnym wkomponowaniu ich w uniwersum Fortnite.
Opracowaliśmy niestandardowy system animacji oparty na odległościach, w którym każda animacja ataku ma wstępnie zdefiniowaną odległość oraz moment apogeum. W trakcie odtwarzania animacji [system] stale [sprawdza] odległość gracza, dzięki czemu obrażenia są przyznawane w odpowiednim momencie animacji i we właściwym zakresie.
Utworzyliśmy bazowy skrypt zachowania postaci NPC oparty na stanach, a następnie na jego podstawie utworzyliśmy różne typu wrogów, do których przypisane są unikalne animacje, wzory i style gry. Pozwoliło to uzyskać wspólną podstawową logikę walki i likwidacji przy jednoczesnym zachowaniu elastyczności pod względem różnic w zachowaniu.
Na końcu animacji spawnujemy nową skrzynię, która jest następnie animowana w inny sposób [do wykonania rzutu]. Wówczas sprawdzamy kolizje, aby ustalić obrażenia graczy, w których skrzynka trafi.
Zaimplementowaliśmy również system odrzutu wykorzystujący ruchome platformy, które śledzą graczy oraz wrogów w czasie rzeczywistym. Gdy postać zostanie trafiona, jest przeciągana w odpowiednim kierunku, dzięki czemu w trakcie intensywnych walk gracze zyskują nieco przestrzeni.
Opracowaliśmy własną warstwę obrażeń/zdrowia, która zapewnia nam lepszą kontrolę nad zdrowiem i obrażeniami zadawanymi przez poszczególne bronie. Takie podejście umożliwia ulepszanie pojedynczych statystyk i stosowanie wartości wpisujących się w mechanizm równoważenia naszej gry. Wykorzystujemy urządzenie przycisku warunkowego do ustalenia, jakiej broni używa gracz, a następnie opieramy na tym podstawową mechanikę walki. To [wymusza] na graczach zastosowanie odpowiedniej broni przy próbie pokonania konkretnych wrogów „elitarnych”.
Aby walka była ciekawa, wykorzystaliśmy urządzenie choreografa zachowań, które dynamicznie przydziela [poprzez przyznawanie i odbieranie „tokenów ataku”] wrogów, w zależności od ich położenia w scenie, odległości od gracza i aktualnego stanu. Każdy gracz ma ograniczoną liczbę tokenów, co pozwala uniknąć sytuacji zalania gracza przez falę wrogów. Nasz zamysł polegał na tym, aby dać graczom możliwość wykazania się umiejętnościami i zmusić ich do opracowania taktyki, która pozwoli przejść poziom.
Przy postaciach NPC przeciwników elitarnych wykorzystaliśmy system Control Rig, aby zapewnić płynność efektów VFX. Dołączyliśmy efekt graficzny tarczy elitarnego przeciwnika do control rig, [wykorzystując] szkielet jednokostny podążający za niewidocznym „rekwizytem kontrolnym”, który możemy przenosić w obrębie sceny. Następnie teleportujemy rekwizyt kontrolny (który steruje mechanizmem Control Rig i dołączonym efektem VFX) do elitarnego przeciwnika.
Control Rig działa po stronie klienta, dzięki temu ruch wydaje się znacznie płynniejszy niż w sytuacji, gdy po prostu przenosimy sam efekt graficzny.
Nowym dodatkiem do wyspy TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] jest system pułapek. Na różnych arenach zastosowano odmienne interakcje z elementami tła, które pełnią funkcje pułapek środowiskowych. Są to elementy stwarzające bezpośrednie zagrożenie (takie jak wybuchające beczki) oraz pułapki wizualne (na przykład zapadające się konstrukcje). Takie elementy dynamiczne pozwalają na opracowywanie nowych sposobów pokonywania wrogów i odświeżają rozgrywkę dzięki przekształcaniu jej środowiska w nieoczekiwany sposób.
Nasze areny zaprojektowaliśmy wokół pięciu światów: kanałów, Nowego Jorku, technodromu, wymiaru X i Fortnite (czerpiąc inspirację zarówno z Fortnite OF, jak i zwykłego trybu Fortnite Battle Royale).
Aby wyświetlić wszystkie wymagane statystyki, musieliśmy wykorzystać do maksimum UI Verse i UEFN. Wykorzystaliśmy obrazy do ilustrowania tekstu oraz efektów, których nie udałoby się uzyskać inaczej, a połączenie urządzeń UI z UI Verse pozwoliło stworzyć dynamiczny i ciekawy interfejs.
Utworzyliśmy również niestandardową klasę suwaków, która obsługuje wiele trybów działania (w pionie, w poziomie, na bazie obrazów itp.), co pozwoliło nam stworzyć takie elementy UI, jak dynamiczny pasek zdrowia wrogów, miernik zagrożenia czy miernik sojuszników.
Liczba przeciwników w każdej fali jest wyznaczana przez liczbę „punktów spawnu”, czyli wartość, która zwiększa się w miarę zaliczania kolejnych aren. Przeciwnicy dzielą się na różne ranki, przy czym ci o wyższej randze wymagają większej liczby takich punktów na jednostkę. Taki system zapobiega spawnowaniu przeciwników w liczbie, która mogłaby przytłoczyć gracza.
W miarę postępu gry pojawiają się również przeciwnicy wyższej rangi. Na początkowych arenach spotkacie jedynie przeciwników niskiej rangi, takich jak wrogowie i przyjaciele z Klanu Stopy. Na dalszych arenach znajdą się jednak również przeciwnicy wyższej rangi, tacy jak wrogowie z Klanu Stopy z sai. W połączeniu ze sobą, rangi i punkty spawnu umożliwiają rozpoczęcie od niskiego poziomu trudności i stopniowej jego zwiększanie bez końca, dzięki czemu przechodząc kolejne areny, gracze wciąż będą stawali w obliczu wyzwania.
Aby generowane fale wrogów były lepiej dopracowane, stworzyliśmy system szablonów fal. Szablony te zawierają informacje na temat archetypów przeciwników do zespawnowania, relacji między tymi archetypami, a także stosunków rang wśród tych archetypów.
W ten sposób jesteśmy w stanie generować fale złożone z przeciwników, którzy dobrze ze sobą współpracują, nie tracąc przy tym możliwości skalowania w nieskończoność. Fala może na przykład zawierać jednego przeciwnika z tarczą na każdych dwóch przeciwników z bronią dystansową.
Aby podzielić w jakiś sposób tryb nieskończony, co trzy areny przewidziano dodatkowe rundy bonusowe w postaci minigry lub walki z bossem naprzemiennie.
Minigry to ciekawy sposób na zdobycie dodatkowych monet i okazja do ścisłej współpracy z drużyną. Przygotowaliśmy 10 unikalnych pomysłów na minigry, które gracze mogą przegłosować, na przykład Cas Smash czy Gold Goblin.
Uruchamiane cyklicznie rundy walki z bossem stwarzają więcej okazji do trudnej walki i przynoszą graczom więcej satysfakcji. Zamiast pokonywania 20 aren w celu dotarcia do Shreddera, gracze muszą stoczyć walkę ze swoim pierwszym bossem już po sześciu arenach. Co więcej, poziom trudności bossa skaluje się zgodnie z numerem areny, dzięki czemu walki są trudne, ale uczciwe.
Po ukończeniu każdej areny gracze mogą wybrać jedno z trzech ulepszeń. Ulepszenia mają postać drobnych wzmocnień statystyk obowiązujących do końca rundy, dzięki czemu graczy cieszy możliwość wyboru i obserwowania postępów w kolejnych rundach.
Ulepszenia są dostępne w dwóch formach: jako normalne ulepszenia (otrzymywane po ukończeniu każdej areny) oraz czasowe. Czasowe ulepszenia w większym stopniu wpływają na statystyki, ale czas ich obowiązywania jest ograniczony do pięciu minut. Można je uzyskać na cztery sposoby: wymieniając na nie monety w sklepie z ulepszeniami April, który pojawia się po ukończeniu areny, przechodząc minigrę, kończąc rundę lub odbierając nagrody dnia.
Gdy wszyscy gracze zostaną pokonani, a runda dobiegnie końca, gracze będą mogli wybrać jedno z dwóch czasowych ulepszeń. Takie ulepszenie tymczasowo zwiększy wartość statystyki gracza, zachęcając go do kolejnej rundy.
To wszystko, co przygotowało dla was Spiral House – mamy nadzieję, że gra w TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] będzie dla was wspaniałą zabawą!
(Kod wyspy: 0564-2509-4966)
Chcecie tworzyć własne wyspy WŻN albo rozbudować istniejące? Właśnie dodaliśmy cztery nowe postacie WŻN (Kranga, Casey'ego Jonesa, Bebopa i Rocksteady'ego), rozwinęliśmy funkcje tworzenia fabuły i rozgrywki oraz dodaliśmy szablon wyspy startowej zawierający gotowiec technodromu, materiały do kreowania krajobrazu, efekty VFX i nie tylko. Łapcie za nunczako i dajcie się ponieść – więcej ciekawych informacji znajdziecie w naszym najnowszym wpisie na blogu o WŻN!

W tym wpisie na blogu Bobby Earl ze Spiral House uchyli rąbka tajemnicy i opowie, w jaki sposób zespół wykorzystał funkcje i narzędzia UEFN w połączeniu z szablonami i zasobami WŻN, aby stworzyć te fantastyczne żółwiowe wyspy dla Paramount Games Studios.
Bobby Earl, dyrektor techniczny Spiral House: Zdecydowaliśmy się na stworzenie bijatyki, ponieważ chcieliśmy odtworzyć kultową, oldschoolową rozgrywkę w klimacie klasycznych gier WŻN, i byliśmy pewni, że UEFN doskonale się do tego nadaje. Inspirację czerpaliśmy ze zręcznościowych gier WŻN naszej młodości, dodając do tego nowoczesny akcent zaczerpnięty z naszych ulubionych przygód w klimacie roguelike.
Możliwość ponownej pracy w UEFN jest prawdziwą przyjemnością – daje nam możliwość precyzyjnego uchwycenia smaczków i stylistyki innych gier, przy równoczesnym wkomponowaniu ich w uniwersum Fortnite.
Walka
Aby przenieść kwintesencję klasycznej bijatyki do UEFN, wykorzystaliśmy urządzenie generatora NPC, które umożliwiło nam stworzenie skryptów zachowania różnych postaci NPC.Opracowaliśmy niestandardowy system animacji oparty na odległościach, w którym każda animacja ataku ma wstępnie zdefiniowaną odległość oraz moment apogeum. W trakcie odtwarzania animacji [system] stale [sprawdza] odległość gracza, dzięki czemu obrażenia są przyznawane w odpowiednim momencie animacji i we właściwym zakresie.
Utworzyliśmy bazowy skrypt zachowania postaci NPC oparty na stanach, a następnie na jego podstawie utworzyliśmy różne typu wrogów, do których przypisane są unikalne animacje, wzory i style gry. Pozwoliło to uzyskać wspólną podstawową logikę walki i likwidacji przy jednoczesnym zachowaniu elastyczności pod względem różnic w zachowaniu.
Zaawansowana animacja
Aby zwiększyć immersję, za pomocą kontrolera animacji postaci NPC utworzyliśmy niepowtarzalne animacje trafienia, powalenia i ataku dla każdego typu wrogów. Na przykład nieuzbrojony przeciwnik z Klanu Stopy wygląda, jakby podnosił skrzynię, jednak efekt ten uzyskano dzięki sprytnej sztuczce: niewielką, pomniejszoną skrzynię osadzono wewnątrz siatki, która powiększa się w trakcie animacji podnoszenia.Na końcu animacji spawnujemy nową skrzynię, która jest następnie animowana w inny sposób [do wykonania rzutu]. Wówczas sprawdzamy kolizje, aby ustalić obrażenia graczy, w których skrzynka trafi.
Zaimplementowaliśmy również system odrzutu wykorzystujący ruchome platformy, które śledzą graczy oraz wrogów w czasie rzeczywistym. Gdy postać zostanie trafiona, jest przeciągana w odpowiednim kierunku, dzięki czemu w trakcie intensywnych walk gracze zyskują nieco przestrzeni.

Równoważenie i dostosowywanie poziomu w grze
Równoważenie było kluczową częścią gry, a w miarę prac nad jej tworzeniem pojawiła się potrzeba znalezienia bardziej efektywnego sposobu zarządzania statystykami na większą skalę. To skłoniło nas do opracowania urządzenia do równoważenia danych, które odczytuje dane z pliku CSV i umożliwia nam dostęp do statystyk z różnych części gry, takich jak fale wrogów, obrażenia zadawane przez wrogów, obrażenia zadawane przez bronie itp.Opracowaliśmy własną warstwę obrażeń/zdrowia, która zapewnia nam lepszą kontrolę nad zdrowiem i obrażeniami zadawanymi przez poszczególne bronie. Takie podejście umożliwia ulepszanie pojedynczych statystyk i stosowanie wartości wpisujących się w mechanizm równoważenia naszej gry. Wykorzystujemy urządzenie przycisku warunkowego do ustalenia, jakiej broni używa gracz, a następnie opieramy na tym podstawową mechanikę walki. To [wymusza] na graczach zastosowanie odpowiedniej broni przy próbie pokonania konkretnych wrogów „elitarnych”.
Aby walka była ciekawa, wykorzystaliśmy urządzenie choreografa zachowań, które dynamicznie przydziela [poprzez przyznawanie i odbieranie „tokenów ataku”] wrogów, w zależności od ich położenia w scenie, odległości od gracza i aktualnego stanu. Każdy gracz ma ograniczoną liczbę tokenów, co pozwala uniknąć sytuacji zalania gracza przez falę wrogów. Nasz zamysł polegał na tym, aby dać graczom możliwość wykazania się umiejętnościami i zmusić ich do opracowania taktyki, która pozwoli przejść poziom.
Przy postaciach NPC przeciwników elitarnych wykorzystaliśmy system Control Rig, aby zapewnić płynność efektów VFX. Dołączyliśmy efekt graficzny tarczy elitarnego przeciwnika do control rig, [wykorzystując] szkielet jednokostny podążający za niewidocznym „rekwizytem kontrolnym”, który możemy przenosić w obrębie sceny. Następnie teleportujemy rekwizyt kontrolny (który steruje mechanizmem Control Rig i dołączonym efektem VFX) do elitarnego przeciwnika.
Control Rig działa po stronie klienta, dzięki temu ruch wydaje się znacznie płynniejszy niż w sytuacji, gdy po prostu przenosimy sam efekt graficzny.
Nowym dodatkiem do wyspy TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] jest system pułapek. Na różnych arenach zastosowano odmienne interakcje z elementami tła, które pełnią funkcje pułapek środowiskowych. Są to elementy stwarzające bezpośrednie zagrożenie (takie jak wybuchające beczki) oraz pułapki wizualne (na przykład zapadające się konstrukcje). Takie elementy dynamiczne pozwalają na opracowywanie nowych sposobów pokonywania wrogów i odświeżają rozgrywkę dzięki przekształcaniu jej środowiska w nieoczekiwany sposób.
Areny
Aby uporać się z problemem, jaki stwarza zaimplementowanie 24 aren w ramach przewidzianych ograniczeń zużycia pamięci, wykorzystaliśmy dwa narzędzia: warstwy danych oraz World Partition. Każda arena funkcjonuje w odrębnej warstwie danych, która w miarę postępu gry jest dynamicznie ładowana i wyładowywana, co przyczynia się do ograniczenia zużycia pamięci. Zastosowaliśmy również World Partition do przestrzennego ładowania i wyładowywania aktorów, gdy gracz porusza się po scenie, aby do minimum ograniczyć zużycie pamięci.Nasze areny zaprojektowaliśmy wokół pięciu światów: kanałów, Nowego Jorku, technodromu, wymiaru X i Fortnite (czerpiąc inspirację zarówno z Fortnite OF, jak i zwykłego trybu Fortnite Battle Royale).

Roguelike
Podstawowym elementem gry jest system trwałych ulepszeń, który pozwala graczom zachowywać ulepszenia, aby trwale podnosić statystyki. System ten działa w oparciu o funkcję persystencji Verse, umożliwiając nam śledzenie różnych statystyk, także tych, na które ulepszenia nie mają bezpośredniego wpływu, takich jak likwidacje, przyzwania sojuszników itp. Statystyki te wykorzystujemy do prowadzenia systemu zadań i osiągnięć, aby przygoda była dla graczy jeszcze bardziej wciągająca.Aby wyświetlić wszystkie wymagane statystyki, musieliśmy wykorzystać do maksimum UI Verse i UEFN. Wykorzystaliśmy obrazy do ilustrowania tekstu oraz efektów, których nie udałoby się uzyskać inaczej, a połączenie urządzeń UI z UI Verse pozwoliło stworzyć dynamiczny i ciekawy interfejs.
Utworzyliśmy również niestandardową klasę suwaków, która obsługuje wiele trybów działania (w pionie, w poziomie, na bazie obrazów itp.), co pozwoliło nam stworzyć takie elementy UI, jak dynamiczny pasek zdrowia wrogów, miernik zagrożenia czy miernik sojuszników.

Przebieg gry
Od czasu premiery [pierwszej] wyspy TMNT Dimensions wprowadziliśmy szereg zmian w przebiegu gry, a najważniejszą z nich jest to, że gra nie ma końca. Zamiast walki w celu dotarcia do areny końcowej i odniesienia zwycięstwa w grze, celem jest zrobienie jak największych postępów, walcząc na losowo dobieranych arenach z falami przeciwników generowanymi dynamicznie zgodnie z bieżącym postępem.Liczba przeciwników w każdej fali jest wyznaczana przez liczbę „punktów spawnu”, czyli wartość, która zwiększa się w miarę zaliczania kolejnych aren. Przeciwnicy dzielą się na różne ranki, przy czym ci o wyższej randze wymagają większej liczby takich punktów na jednostkę. Taki system zapobiega spawnowaniu przeciwników w liczbie, która mogłaby przytłoczyć gracza.
W miarę postępu gry pojawiają się również przeciwnicy wyższej rangi. Na początkowych arenach spotkacie jedynie przeciwników niskiej rangi, takich jak wrogowie i przyjaciele z Klanu Stopy. Na dalszych arenach znajdą się jednak również przeciwnicy wyższej rangi, tacy jak wrogowie z Klanu Stopy z sai. W połączeniu ze sobą, rangi i punkty spawnu umożliwiają rozpoczęcie od niskiego poziomu trudności i stopniowej jego zwiększanie bez końca, dzięki czemu przechodząc kolejne areny, gracze wciąż będą stawali w obliczu wyzwania.
Aby generowane fale wrogów były lepiej dopracowane, stworzyliśmy system szablonów fal. Szablony te zawierają informacje na temat archetypów przeciwników do zespawnowania, relacji między tymi archetypami, a także stosunków rang wśród tych archetypów.
W ten sposób jesteśmy w stanie generować fale złożone z przeciwników, którzy dobrze ze sobą współpracują, nie tracąc przy tym możliwości skalowania w nieskończoność. Fala może na przykład zawierać jednego przeciwnika z tarczą na każdych dwóch przeciwników z bronią dystansową.
Aby podzielić w jakiś sposób tryb nieskończony, co trzy areny przewidziano dodatkowe rundy bonusowe w postaci minigry lub walki z bossem naprzemiennie.
Minigry to ciekawy sposób na zdobycie dodatkowych monet i okazja do ścisłej współpracy z drużyną. Przygotowaliśmy 10 unikalnych pomysłów na minigry, które gracze mogą przegłosować, na przykład Cas Smash czy Gold Goblin.
Uruchamiane cyklicznie rundy walki z bossem stwarzają więcej okazji do trudnej walki i przynoszą graczom więcej satysfakcji. Zamiast pokonywania 20 aren w celu dotarcia do Shreddera, gracze muszą stoczyć walkę ze swoim pierwszym bossem już po sześciu arenach. Co więcej, poziom trudności bossa skaluje się zgodnie z numerem areny, dzięki czemu walki są trudne, ale uczciwe.
Po ukończeniu każdej areny gracze mogą wybrać jedno z trzech ulepszeń. Ulepszenia mają postać drobnych wzmocnień statystyk obowiązujących do końca rundy, dzięki czemu graczy cieszy możliwość wyboru i obserwowania postępów w kolejnych rundach.
Ulepszenia są dostępne w dwóch formach: jako normalne ulepszenia (otrzymywane po ukończeniu każdej areny) oraz czasowe. Czasowe ulepszenia w większym stopniu wpływają na statystyki, ale czas ich obowiązywania jest ograniczony do pięciu minut. Można je uzyskać na cztery sposoby: wymieniając na nie monety w sklepie z ulepszeniami April, który pojawia się po ukończeniu areny, przechodząc minigrę, kończąc rundę lub odbierając nagrody dnia.
Gdy wszyscy gracze zostaną pokonani, a runda dobiegnie końca, gracze będą mogli wybrać jedno z dwóch czasowych ulepszeń. Takie ulepszenie tymczasowo zwiększy wartość statystyki gracza, zachęcając go do kolejnej rundy.
To wszystko, co przygotowało dla was Spiral House – mamy nadzieję, że gra w TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE] będzie dla was wspaniałą zabawą!
(Kod wyspy: 0564-2509-4966)
Chcecie tworzyć własne wyspy WŻN albo rozbudować istniejące? Właśnie dodaliśmy cztery nowe postacie WŻN (Kranga, Casey'ego Jonesa, Bebopa i Rocksteady'ego), rozwinęliśmy funkcje tworzenia fabuły i rozgrywki oraz dodaliśmy szablon wyspy startowej zawierający gotowiec technodromu, materiały do kreowania krajobrazu, efekty VFX i nie tylko. Łapcie za nunczako i dajcie się ponieść – więcej ciekawych informacji znajdziecie w naszym najnowszym wpisie na blogu o WŻN!
