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Esplorate come UEFN è stato usato per creare "Metallica: Benzina. Fuoco. Furia." in Fortnite!
Il team di Fortnite
L'esperienza "Metallica: Benzina. Fuoco. Furia" è un'esperienza Fortnite che fonde la sensazione di un vero concerto allo stadio con fantastici VFX per portarvi nel mondo dei titani dell'hard rock, i Metallica.
Creata da Magnopus e Harmonix in collaborazione con la band, l'esperienza porta i giocatori in un viaggio attraverso cinque dei brani più noti dei Metallica, tra cui "For Whom the Bell Tolls", "Enter Sandman" e "Master of Puppets".
Questa esperienza è molto più di un semplice concerto virtuale.
Ogni canzone ha momenti giocabili distinti che sono stati progettati appositamente al ritmo della musica, rendendola una delle esperienze musicali più ambiziose mai realizzate in Fortnite.
Questo risultato è doppiamente impressionante se si considera che Benzina. Fuoco. Furia. è stato sviluppato nella versione live di UEFN che chiunque può scaricare!
"Abbiamo realizzato l'intera esperienza utilizzando la versione pubblica di UEFN", spiega Dan Taylor, Creative Director di Magnopus. "Non abbiamo ottenuto alcun accesso speciale a speciali build future o cose del genere. È lo stesso strumento a cui ha accesso qualsiasi giocatore."
In questo post, esploriamo i vantaggi che il team ha riscontrato nell'utilizzo di UEFN per realizzare Benzina. Fuoco. Furia., come l'iterazione e il playtesting in tempo reale abbiano cambiato le carte in tavola, i trucchi utilizzati da Magnopus e Harmonix per offrire un'esperienza epica con una memoria limitata e molto altro ancora.
Anche per un'azienda abituata a lavorare con nomi di fama mondiale, un progetto con i Metallica è un affare enorme. "Ogni singola persona di questa azienda voleva lavorare a questo progetto", dice Sol Rogers, Global Director of Innovation dell'azienda.
Allo studio di giochi musicali Harmonix (parte di Epic Games), questo senso di eccitazione è stato accompagnato da un certo grado di trepidazione: oltre a puntare a stupire i fan esistenti, avevano la responsabilità di far conoscere i Metallica a un nuovo pubblico.
"Volevamo fare un gioco con i Metallica da sempre, da quando Harmonix è un'azienda", dice Helen McWilliams, Creative Director del team Harmonix di Epic. "Tutti noi volevamo essere sicuri di fare le cose per bene."
Magnopus ha utilizzato Unreal Engine in passato per una vasta gamma di progetti immersivi spettacolari. Per Benzina. Fuoco. Furia., tuttavia, lo studio doveva sviluppare in UEFN per offrire l'esperienza direttamente all'enorme pubblico di Fortnite, composto da milioni di persone.

Lavorare nell'ambiente collaborativo in tempo reale in UEFN comporta una serie di vantaggi. Nello sviluppo tradizionale dei giochi, i membri del team possono spesso avere la sensazione di lavorare in isolamento. Con UEFN, ciò appartiene al passato.
Fin dai primi giorni del progetto, il team è entrato e uscito dall'ambiente live per iterare insieme. "Ciò ha permesso una collaborazione straordinaria tra tutte le persone del team", dice Daryl Atkins, Executive Creative Director di Magnopus. "Ci incontravamo ogni giorno all'interno di UEFN, giocavamo con le sequenze, le iteravamo e le mettevamo a punto in tempo reale, e chiudere questo scambio di feedback è stato incredibile."
Oltre a fornire un modo più piacevole e cooperativo di lavorare, il team ha scoperto che questo approccio allo sviluppo ha fatto miracoli per il processo di ideazione creativa. "Una delle cose più belle di UEFN è la rapidità con cui si possono sfornare le idee", dice McWilliams. "Si può passare dall'avere un'idea alla sua realizzazione in tempi brevissimi. Ci ha permesso di provare e sperimentare."
Questa capacità di testare e iterare rapidamente le idee è stata fondamentale quando è diventata evidente la portata del progetto.
Con ogni sezione dotata di uno stile artistico e di elementi di gioco distinti, Benzina. Fuoco. Furia. è di fatto cinque esperienze diverse in una, che passano dalle corse in auto al gameplay basato sul ritmo e oltre.
Il team non solo ha dovuto ideare una serie di ambienti diversi, ma ha anche dovuto creare elementi di gioco su misura per ogni canzone, trovando anche soluzioni particolari per integrarli nell'esperienza.
È stato fondamentale trovare il giusto equilibrio tra musica e gameplay. Il team ha progettato con cura le sezioni giocabili in modo che fossero coinvolgenti senza mai distrarre, offrendo ai giocatori un ampio spazio per apprezzare la musica in ogni momento.
Hanno trascorso molto tempo a pensare agli elementi essenziali delle canzoni e a trovare il modo di trasmetterne le sensazioni attraverso il gameplay e gli strumenti disponibili in UEFN. Ad esempio, nella sezione iniziale, il riff potente e il ritmo energico si sono tradotti in un inseguimento ad alta velocità attraverso un mondo vulcanico.
"È stato davvero divertente prendere alcune di queste canzoni e distillarle fino ai loro elementi, per poi farle esplodere in un'esperienza ultraterrena", dice McWilliams.
Per ottenere questa interattività, il team ha scomposto gli elementi musicali delle canzoni dei Metallica per sfruttarli per il gameplay. Hanno creato una griglia di beatmap in Unreal Engine 5 (UE5) e l'hanno trasferita in UEFN, che ha poi guidato l'intera esperienza.
"È stato un ottimo strumento per tutti i reparti, dai VFX all'illuminazione e all'animazione, per far sì che tutto fosse perfettamente abbinato alla musica”, dice Atkins. "Siamo in grado di sincronizzare gli eventi di gioco, gli effetti visivi e i cue audio con la griglia di beatmap."
Utilizzando la beatmap, il team è stato in grado di dirigere il gameplay al ritmo della musica, dai geyser vulcanici che sparano all'unisono in "Lux Æterna" alle campane che oscillano perfettamente a tempo in "For Whom the Bell Tolls".
Questi piccoli dettagli servono a rafforzare il ritmo, non solo visivamente, ma anche nel gameplay.
Un altro strumento chiave nell'arsenale del team è stato l'editor multitraccia di UEFN, il Sequencer. Essendo un'esperienza in gran parte lineare, il Sequencer è stato utilizzato per guidare i contenuti e sincronizzare tutto, assicurando che venissero riprodotti al momento giusto e per gli eventi giusti.
"Il Sequencer è stato un vero e proprio salvavita per questo progetto", afferma Ross Beardsall, Lead Engineer di Magnopus. "È stato fondamentale per l'intera esperienza."
Il gameplay dello scontro con il boss che si svolge durante la sezione "Master of Puppets" ne è un esempio.

"Quello che mi piace dello scontro con il boss di 'Master of Puppets' è che ci sono un sacco di cose interessanti che accadono in sincronia con la musica", dice Taylor. "Non solo i suoi attacchi funzionano in sincronia, ma i fulmini sparano a tempo con i riff di chitarra, i suoi occhi lampeggiano a tempo con il ritmo."
Hanno utilizzato un'ingegnosa tecnica di streaming dei dati per caricare i vari livelli di dati man mano che venivano riprodotti, assicurando che l'esperienza venisse sempre eseguita al massimo livello di memoria.
"Abbiamo associato tutti i nostri contenuti per ogni sezione a singoli livelli di dati che potevamo inserire ed estrarre al volo in UEFN, il che significava che potevamo avere un'esperienza ricca per ogni sezione senza doverci preoccupare di sistemare tutto questo in un sovraccarico di memoria fissa", dice Beardsall.
Con gli ingegneri impegnati a massimizzare i sistemi di memoria di UEFN, i direttori creativi del progetto hanno cercato di spingere al massimo il design visivo e del gameplay. Sono stati sempre fiduciosi di poter realizzare qualcosa di visivamente spettacolare.
"La cosa interessante quando si sviluppa in UEFN è che, avendo a disposizione l'intera pipeline grafica di Unreal, si può ottenere un aspetto straordinario", dice Taylor. "Il trucco sta nel prendere gli elementi di gioco di Fortnite e modificarli in modo innovativo."
Verse si è rivelato essenziale per costruire queste interazioni innovative. Il team ha utilizzato ampiamente il linguaggio di programmazione per mettere insieme gli elementi di gioco di UEFN.
Nella sezione "Master of Puppets", ad esempio, i giocatori devono scivolare su sei binari luminosi a tempo di musica. Verse è stato utilizzato per costruire il sistema che registra il punto in cui il giocatore effettua il grinding, attivando VFX specifici per i grinding errati e assegnando riconoscimenti per quelli corretti.

Il team si è anche affidato al sistema di effetti visivi Niagara di Unreal per creare effetti sorprendenti che non sarebbero stati possibili in un concerto dal vivo.

"Quando lavoriamo con i clienti del settore musicale, spesso vogliono ricreare il loro spettacolo sul palco, mentre noi diamo loro la possibilità di andare ben oltre", afferma Rogers. "Devono preoccuparsi della salute e della sicurezza. Ma non nel nostro mondo. Si possono portare tutti gli strumenti di Niagara a 11 e, se si vuole, ci si può immergere nel fuoco. Si può essere sott'acqua o volare nello spazio. Lavorare con gli artisti per dare loro questo nuovo set di strumenti e questa nuova opportunità è davvero entusiasmante."
Niagara è stato utilizzato in modo massiccio in tutta l'esperienza, dalla guida, alle palle di fuoco e ai fulmini, fino ai fasci di luce volumetrici che attraversano l'auditorium.
"Insieme al Sequencer, Niagara è probabilmente lo strumento più prezioso in termini di produzione di esperienze musicali: ci permette di offrire molto in termini di effetti e spettacolo, che sono il vero cuore di queste esperienze concertistiche", dice Atkins.
Per coloro che lavorano sull'aspetto ingegneristico, come Beardsall, il playtesting in UEFN è stato di una facilità sorprendente: tutto era pronto subito.
"Una delle cose più gratificanti nel lavorare in UEFN è il fatto che non abbiamo dovuto configurare alcuna infrastruttura di server", dice Beardsall. "Abbiamo potuto utilizzare tutto ciò che Epic ha messo a disposizione e che è stato testato da miliardi di utenti."
Inoltre, poiché Fortnite è ottimizzato per funzionare su una vasta gamma di dispositivi, è stato facile testarlo su hardware diversi.
"In UEFN è possibile visualizzare l'anteprima di tutte queste piattaforme diverse", spiega Atkins. "Così abbiamo avuto un'idea immediata di come sarebbe apparso su diversi dispositivi. Potendo distribuirlo immediatamente, abbiamo potuto anche effettuare i test sull'hardware stesso, e questo ci ha permesso di avere un ciclo di feedback immediato per verificare l'aspetto delle funzioni sulle diverse piattaforme di destinazione."
Immagina un futuro in cui gli artisti utilizzeranno queste esperienze per portare il pubblico nel mondo delle loro canzoni e delle loro idee. "Per me questa è la parte più eccitante: trovare nuovi modi per non limitarsi a un'esperienza di concerto, ma creare esperienze che siano una nuova forma di espressione per gli artisti."
Sottolinea come la suite di dispositivi Patchwork di UEFN, utilizzata per la creazione e la manipolazione di musica e immagini, dia agli artisti la possibilità di iniziare a creare da soli queste esperienze.
È un punto che viene ripreso da McWilliams. Spera che Benzina. Fuoco. Furia. possa ispirare gli artisti a immergersi nei concerti virtuali e a creare esperienze completamente diverse.
"Uno dei grandi obiettivi di questo progetto è stato quello di ispirare le persone e mostrare loro cosa si può fare con UEFN", dice. "Vogliamo davvero che le band, gli artisti e i singoli individui creino i propri contenuti per tutti."
Creata da Magnopus e Harmonix in collaborazione con la band, l'esperienza porta i giocatori in un viaggio attraverso cinque dei brani più noti dei Metallica, tra cui "For Whom the Bell Tolls", "Enter Sandman" e "Master of Puppets".
Questa esperienza è molto più di un semplice concerto virtuale.
Ogni canzone ha momenti giocabili distinti che sono stati progettati appositamente al ritmo della musica, rendendola una delle esperienze musicali più ambiziose mai realizzate in Fortnite.
Questo risultato è doppiamente impressionante se si considera che Benzina. Fuoco. Furia. è stato sviluppato nella versione live di UEFN che chiunque può scaricare!
"Abbiamo realizzato l'intera esperienza utilizzando la versione pubblica di UEFN", spiega Dan Taylor, Creative Director di Magnopus. "Non abbiamo ottenuto alcun accesso speciale a speciali build future o cose del genere. È lo stesso strumento a cui ha accesso qualsiasi giocatore."
In questo post, esploriamo i vantaggi che il team ha riscontrato nell'utilizzo di UEFN per realizzare Benzina. Fuoco. Furia., come l'iterazione e il playtesting in tempo reale abbiano cambiato le carte in tavola, i trucchi utilizzati da Magnopus e Harmonix per offrire un'esperienza epica con una memoria limitata e molto altro ancora.
Iterazione collaborativa con UEFN
Magnopus è uno studio di tecnologia creativa che produce esperienze immersive da "farfalle nello stomaco". Queste vanno dalla produzione virtuale per spettacoli come Il Mandaloriano e Fallout a progetti VR con la NASA.Anche per un'azienda abituata a lavorare con nomi di fama mondiale, un progetto con i Metallica è un affare enorme. "Ogni singola persona di questa azienda voleva lavorare a questo progetto", dice Sol Rogers, Global Director of Innovation dell'azienda.
Allo studio di giochi musicali Harmonix (parte di Epic Games), questo senso di eccitazione è stato accompagnato da un certo grado di trepidazione: oltre a puntare a stupire i fan esistenti, avevano la responsabilità di far conoscere i Metallica a un nuovo pubblico.
"Volevamo fare un gioco con i Metallica da sempre, da quando Harmonix è un'azienda", dice Helen McWilliams, Creative Director del team Harmonix di Epic. "Tutti noi volevamo essere sicuri di fare le cose per bene."
Magnopus ha utilizzato Unreal Engine in passato per una vasta gamma di progetti immersivi spettacolari. Per Benzina. Fuoco. Furia., tuttavia, lo studio doveva sviluppare in UEFN per offrire l'esperienza direttamente all'enorme pubblico di Fortnite, composto da milioni di persone.

Lavorare nell'ambiente collaborativo in tempo reale in UEFN comporta una serie di vantaggi. Nello sviluppo tradizionale dei giochi, i membri del team possono spesso avere la sensazione di lavorare in isolamento. Con UEFN, ciò appartiene al passato.
Fin dai primi giorni del progetto, il team è entrato e uscito dall'ambiente live per iterare insieme. "Ciò ha permesso una collaborazione straordinaria tra tutte le persone del team", dice Daryl Atkins, Executive Creative Director di Magnopus. "Ci incontravamo ogni giorno all'interno di UEFN, giocavamo con le sequenze, le iteravamo e le mettevamo a punto in tempo reale, e chiudere questo scambio di feedback è stato incredibile."
Oltre a fornire un modo più piacevole e cooperativo di lavorare, il team ha scoperto che questo approccio allo sviluppo ha fatto miracoli per il processo di ideazione creativa. "Una delle cose più belle di UEFN è la rapidità con cui si possono sfornare le idee", dice McWilliams. "Si può passare dall'avere un'idea alla sua realizzazione in tempi brevissimi. Ci ha permesso di provare e sperimentare."
Questa capacità di testare e iterare rapidamente le idee è stata fondamentale quando è diventata evidente la portata del progetto.
Con ogni sezione dotata di uno stile artistico e di elementi di gioco distinti, Benzina. Fuoco. Furia. è di fatto cinque esperienze diverse in una, che passano dalle corse in auto al gameplay basato sul ritmo e oltre.
Il team non solo ha dovuto ideare una serie di ambienti diversi, ma ha anche dovuto creare elementi di gioco su misura per ogni canzone, trovando anche soluzioni particolari per integrarli nell'esperienza.
È stato fondamentale trovare il giusto equilibrio tra musica e gameplay. Il team ha progettato con cura le sezioni giocabili in modo che fossero coinvolgenti senza mai distrarre, offrendo ai giocatori un ampio spazio per apprezzare la musica in ogni momento.
Hanno trascorso molto tempo a pensare agli elementi essenziali delle canzoni e a trovare il modo di trasmetterne le sensazioni attraverso il gameplay e gli strumenti disponibili in UEFN. Ad esempio, nella sezione iniziale, il riff potente e il ritmo energico si sono tradotti in un inseguimento ad alta velocità attraverso un mondo vulcanico.
"È stato davvero divertente prendere alcune di queste canzoni e distillarle fino ai loro elementi, per poi farle esplodere in un'esperienza ultraterrena", dice McWilliams.
Per ottenere questa interattività, il team ha scomposto gli elementi musicali delle canzoni dei Metallica per sfruttarli per il gameplay. Hanno creato una griglia di beatmap in Unreal Engine 5 (UE5) e l'hanno trasferita in UEFN, che ha poi guidato l'intera esperienza.
"È stato un ottimo strumento per tutti i reparti, dai VFX all'illuminazione e all'animazione, per far sì che tutto fosse perfettamente abbinato alla musica”, dice Atkins. "Siamo in grado di sincronizzare gli eventi di gioco, gli effetti visivi e i cue audio con la griglia di beatmap."
Utilizzando la beatmap, il team è stato in grado di dirigere il gameplay al ritmo della musica, dai geyser vulcanici che sparano all'unisono in "Lux Æterna" alle campane che oscillano perfettamente a tempo in "For Whom the Bell Tolls".
Questi piccoli dettagli servono a rafforzare il ritmo, non solo visivamente, ma anche nel gameplay.
Un altro strumento chiave nell'arsenale del team è stato l'editor multitraccia di UEFN, il Sequencer. Essendo un'esperienza in gran parte lineare, il Sequencer è stato utilizzato per guidare i contenuti e sincronizzare tutto, assicurando che venissero riprodotti al momento giusto e per gli eventi giusti.
"Il Sequencer è stato un vero e proprio salvavita per questo progetto", afferma Ross Beardsall, Lead Engineer di Magnopus. "È stato fondamentale per l'intera esperienza."
Il gameplay dello scontro con il boss che si svolge durante la sezione "Master of Puppets" ne è un esempio.

"Quello che mi piace dello scontro con il boss di 'Master of Puppets' è che ci sono un sacco di cose interessanti che accadono in sincronia con la musica", dice Taylor. "Non solo i suoi attacchi funzionano in sincronia, ma i fulmini sparano a tempo con i riff di chitarra, i suoi occhi lampeggiano a tempo con il ritmo."
Gestire i vincoli di memoria con lo streaming dei dati
Per dare uno stile e una personalità distinti a ogni brano di Benzina. Fuoco. Furia., il team ha dovuto superare i limiti della memoria delle isole di Fortnite.Hanno utilizzato un'ingegnosa tecnica di streaming dei dati per caricare i vari livelli di dati man mano che venivano riprodotti, assicurando che l'esperienza venisse sempre eseguita al massimo livello di memoria.
"Abbiamo associato tutti i nostri contenuti per ogni sezione a singoli livelli di dati che potevamo inserire ed estrarre al volo in UEFN, il che significava che potevamo avere un'esperienza ricca per ogni sezione senza doverci preoccupare di sistemare tutto questo in un sovraccarico di memoria fissa", dice Beardsall.
Con gli ingegneri impegnati a massimizzare i sistemi di memoria di UEFN, i direttori creativi del progetto hanno cercato di spingere al massimo il design visivo e del gameplay. Sono stati sempre fiduciosi di poter realizzare qualcosa di visivamente spettacolare.
"La cosa interessante quando si sviluppa in UEFN è che, avendo a disposizione l'intera pipeline grafica di Unreal, si può ottenere un aspetto straordinario", dice Taylor. "Il trucco sta nel prendere gli elementi di gioco di Fortnite e modificarli in modo innovativo."
Verse si è rivelato essenziale per costruire queste interazioni innovative. Il team ha utilizzato ampiamente il linguaggio di programmazione per mettere insieme gli elementi di gioco di UEFN.
Nella sezione "Master of Puppets", ad esempio, i giocatori devono scivolare su sei binari luminosi a tempo di musica. Verse è stato utilizzato per costruire il sistema che registra il punto in cui il giocatore effettua il grinding, attivando VFX specifici per i grinding errati e assegnando riconoscimenti per quelli corretti.

Il team si è anche affidato al sistema di effetti visivi Niagara di Unreal per creare effetti sorprendenti che non sarebbero stati possibili in un concerto dal vivo.

"Quando lavoriamo con i clienti del settore musicale, spesso vogliono ricreare il loro spettacolo sul palco, mentre noi diamo loro la possibilità di andare ben oltre", afferma Rogers. "Devono preoccuparsi della salute e della sicurezza. Ma non nel nostro mondo. Si possono portare tutti gli strumenti di Niagara a 11 e, se si vuole, ci si può immergere nel fuoco. Si può essere sott'acqua o volare nello spazio. Lavorare con gli artisti per dare loro questo nuovo set di strumenti e questa nuova opportunità è davvero entusiasmante."
Niagara è stato utilizzato in modo massiccio in tutta l'esperienza, dalla guida, alle palle di fuoco e ai fulmini, fino ai fasci di luce volumetrici che attraversano l'auditorium.
"Insieme al Sequencer, Niagara è probabilmente lo strumento più prezioso in termini di produzione di esperienze musicali: ci permette di offrire molto in termini di effetti e spettacolo, che sono il vero cuore di queste esperienze concertistiche", dice Atkins.
Playtesting su più piattaforme
Oltre alla progettazione dell'esperienza in sé, il team ha scoperto che lavorare in UEFN comporta un ulteriore cambiamento di paradigma in termini di playtesting. Ogni giorno, l'intero team entrava in Fortnite e giocava all'ultima versione della build. "Discutevamo apertamente e onestamente di ciò che funzionava e di ciò che non funzionava, il che ci ha permesso di trovare molto rapidamente gli elementi migliori su cui concentrarci e le cose più divertenti da inserire nel gioco", dice Taylor.Per coloro che lavorano sull'aspetto ingegneristico, come Beardsall, il playtesting in UEFN è stato di una facilità sorprendente: tutto era pronto subito.
"Una delle cose più gratificanti nel lavorare in UEFN è il fatto che non abbiamo dovuto configurare alcuna infrastruttura di server", dice Beardsall. "Abbiamo potuto utilizzare tutto ciò che Epic ha messo a disposizione e che è stato testato da miliardi di utenti."
Inoltre, poiché Fortnite è ottimizzato per funzionare su una vasta gamma di dispositivi, è stato facile testarlo su hardware diversi.
"In UEFN è possibile visualizzare l'anteprima di tutte queste piattaforme diverse", spiega Atkins. "Così abbiamo avuto un'idea immediata di come sarebbe apparso su diversi dispositivi. Potendo distribuirlo immediatamente, abbiamo potuto anche effettuare i test sull'hardware stesso, e questo ci ha permesso di avere un ciclo di feedback immediato per verificare l'aspetto delle funzioni sulle diverse piattaforme di destinazione."
Il futuro delle esperienze musicali in Fortnite
Atkins ritiene che questo sia solo un assaggio di ciò che è possibile fare con le esperienze musicali virtuali, soprattutto in termini di gameplay.Immagina un futuro in cui gli artisti utilizzeranno queste esperienze per portare il pubblico nel mondo delle loro canzoni e delle loro idee. "Per me questa è la parte più eccitante: trovare nuovi modi per non limitarsi a un'esperienza di concerto, ma creare esperienze che siano una nuova forma di espressione per gli artisti."
Sottolinea come la suite di dispositivi Patchwork di UEFN, utilizzata per la creazione e la manipolazione di musica e immagini, dia agli artisti la possibilità di iniziare a creare da soli queste esperienze.
È un punto che viene ripreso da McWilliams. Spera che Benzina. Fuoco. Furia. possa ispirare gli artisti a immergersi nei concerti virtuali e a creare esperienze completamente diverse.
"Uno dei grandi obiettivi di questo progetto è stato quello di ispirare le persone e mostrare loro cosa si può fare con UEFN", dice. "Vogliamo davvero che le band, gli artisti e i singoli individui creino i propri contenuti per tutti."